Columbia ti ulazi pod kožu od prvog trenutka — izlaziš iz rakete, svjetlo te zaslijepi, i odjednom stojiš u gradu koji pluta među oblacima, s crkvenim zvonicima, paradama i ljudima koji žive kao da je sve sasvim normalno. BioShock Infinite nije samo igra koja je podigla letvicu za narativ u FPS žanru — to je igra čiji ti završetak još danima nakon što ugasiš monitor ne da mira. Ako te ijedna igra natjerala da u dva ujutro guglаš “BioShock Infinite ending explained”, nisi sam.
Priča
“Bring us the girl, and wipe away the debt.” Tim riječima počinje jedna od najluđih vožnji u povijesti videoigara. Igraš Bookera DeWitta, bivšeg Pinkertonovog agenta i veterana bitke kod Wounded Kneea, čovjeka opterećenog dugovima i prošlošću koju bi najradije zaboravio. Zadatak je jednostavan — pronađi djevojku imenom Elizabeth u letećem gradu Columbiji i dovedi je u New York. Naravno, ništa u BioShocku nije jednostavno.
Columbia na prvu djeluje kao utopija — prekrasan grad iznad oblaka, pun bogatih boja, vesele glazbe i nasmijanih lica. Ali ispod te fasade krije se nešto trulo do srži. Grad je izgradio Zachary Hale Comstock, samoproglašeni prorok koji je Columbiju pretvorio u teokratsku državu zasnovanu na američkom eksepcionalizmu, rasnoj supremaciji i fanatičnoj religiji. Comstock nije tipičan videoigračji zlikovac koji se smije iz sjene — on je karizmatičan, uvjeren u vlastitu pravednost, i upravo to ga čini tako zastrašujućim. Kad vidiš kako stanovnici Columbije obožavaju Founding Fathere kao svetce, a rasnu segregaciju tretiraju kao božanski poredak, shvatiš da Ken Levine nije napravio samo igru — napravio je komentar na čitavu jednu naciju.
A onda upoznaš Elizabeth. I tu igra prelazi iz “odlična” u “nezaboravna”. Elizabeth nije tipična damsel in distress koju moraš spašavati. Da, zatvorena je u tornju, ali od trenutka kad je oslobodiš, ona postaje srce i duša cijelog iskustva. Courtnay Taylor joj je udahnula toliko života, topline i dubine da zaboraviš da razgovaraš s pikselima. Elizabeth je znatiželjna, hrabra, ranjiva i — što je ključno — aktivna sudionica priče, ne pasivni objekt. Njezina sposobnost otvaranja “tearova” (pukotina između stvarnosti) nije samo gameplay mehanika — to je temelj cijelog narativa.
Lutece blizanci, Robert i Rosalind, zaslužuju poseban odlomak. Pojavljuju se nasumično kroz igru, završavaju rečenice jedno drugog, bacaju novčić koji uvijek padne na istu stranu, i govore u zagonetkama koje na kraju imaju savršen smisao. Njihov odnos prema tebi kao igraču je gotovo metanarativni — kao da znaju da si u igri, da ponavljaš petlju. Kad shvatiš tko su zapravo i zašto su tu, cijela igra dobiva novu dimenziju.
I onda — taj završetak. Nećemo spoilati detalje, ali koncept “constants and variables” — ideja da kroz beskonačne stvarnosti postoje stvari koje se uvijek ponavljaju i stvari koje se mijenjaju — preokrenuo je sve naglavačke. Svjetionici, vrata, čovjek, grad. Svaki BioShock počinje istim elementima, ali u različitim varijacijama. Kad Elizabeth te provede kroz te beskonačne stvarnosti, kad shvatiš vezu između Bookera i Comstocka, kad ti mozak počne slagati kockice — to je jedan od onih trenutaka zbog kojih igraš igre. Neki su ga mrzili jer je preapstraktan, neki su ga obožavali jer je genijalan. Ali jedno je sigurno: nitko nije ostao ravnodušan.
Burial at Sea DLC zaokružuje priču na način koji nijedan igrač nije očekivao — vraća nas u Rapture, podvodni grad iz prvog BioShocka, i povezuje oba univerzuma u jednu koherentnu cjelinu. Epizoda 2 te stavlja u kožu same Elizabeth i nudi stealth gameplay koji je potpuno drugačiji od glavne igre. Je li sve savršeno povezano? Ne baš — ponekad osjećaš da se narativne niti rastežu do pucanja. Ali ambicija je nevjerojatna, i Levine zaslužuje respekt što je uopće pokušao nešto ovako smjelo.
Gameplay
Hajde da budemo iskreni — gameplay BioShock Infinitea je najslabija karika u lancu. Ne zato što je loš, nego zato što priča postavlja tako visoku letvicu da sve ostalo djeluje prosječnije nego što zapravo jest. Ali krenimo redom.
Vigori su spiritualni nasljednici plazmida iz originalnog BioShocka. Murder of Crows ti šalje jato vrana na neprijatelje i jednako je zadovoljavajući kao što zvuči. Devil’s Kiss baca vatrene granate. Bucking Bronco podiže neprijatelje u zrak, ostavljajući ih bespomoćne dok ih rešetaš. Possession pretvori neprijateljski turret ili automaton u tvog saveznika na kratko vrijeme. Svaki Vigor ima primarno i sekundarno korištenje — možeš, primjerice, postaviti zamku s Murder of Crows na tlo i čekati da neprijatelj nagazi. Kombinacije su zabavne: podigni grupu neprijatelja s Bucking Broncom, pa ih zapali s Devil’s Kissom dok lebde u zraku. Brutalno zadovoljavajuće.
Sky-hook je, bez ikakve sumnje, najuzbudljivija nova mehanika. Ova brutalna rotirajuća naprava služi i kao oružje za blisku borbu i kao sredstvo prijevoza po sky-lineovima — tračnicama koje se protežu kroz Columbiju. Grinanje po sky-lineovima dok pucaš na neprijatelje ispod sebe je čisti adrenalin. Neke borbene arene su dizajnirane specifično za sky-line borbu, s multiplim tračnicama na različitim visinama, i kad se nađeš u jednoj od tih sekvenci — skačeš s linije na liniju, silaziš na platformu, koristiš Vigor, pa se opet zakačiš na sky-line — osjećaš se kao akcijski heroj. To je nešto što nijedna igra prije nije ponudila na ovaj način.
Elizabethina uloga u borbi je genijalna. Ona ti baca municiju, health kitove i soli (manu za Vigore) kad ti ponestane — i to u pravim trenucima, ne nasumično. Ali njezina prava moć su tearovi — pukotine u stvarnosti koje možeš aktivirati tijekom borbe. Vidiš shimmer na mjestu gdje bi mogao biti turret? Elizabeth ga može dovući iz druge stvarnosti. Trebaš zaklon? Ona može otvoriti tear i stvoriti zid od vreća pijeska. Medicinski kit, freight hook za sky-hook, oružje — sve to Elizabeth može izvući iz alternativnih dimenzija. To dodaje taktičku dubinu borbi jer moraš birati koji tear aktivirati (aktivan može biti samo jedan u isto vrijeme), i to čini svaku arenu drugačijom ovisno o tvojim izborima.
Ali evo gdje počinju zamjerke. BioShock Infinite ima ograničenje na dva oružja istovremeno — za razliku od originalnog BioShocka gdje si mogao nositi cijeli arsenal. Ovo je bila kontroverzna odluka i, iskreno, mislim da je bila pogrešna. U igri koja te potiče na eksperimentiranje s Vigorima i tearovima, ograničiti te na samo dva oružja znači da ćeš se često držati istih provjerenih kombinacija umjesto da isprobavaš nove stvari. Carbine i snajper? Gotovo. Zašto riskirati kad ti sustav ne dopušta fleksibilnost? Ovo je jedan od onih slučajeva gdje su developeri pokušali modernizirati formulu (à la Call of Duty/Halo two-weapon limit), a zapravo su je osiromašili.
Shield sustav zamijenio je health kitove iz originalnog BioShocka. Tvoj štit se regenerira ako izbjegavaš štetu neko vrijeme, a ispod njega imaš klasičan health bar. Funkcionira, ali gubi onaj survival horror element gdje si morao razmišljati o svakom health kitu. Gear sustav ti daje pasivne sposobnosti — šeširi, košulje, hlače i čizme s raznim bonusima — ali nikad ne osjećaš da dramatično mijenja tvoj pristup borbi. Solidno, ali ne spektakularno.
Neprijatelji su mješovite kvalitete. Obični vojnici i Vox Populi borci su standardni FPS fodder — ništa posebno. Ali specijalni neprijatelji su memorabilni. Handymani su ogromna, brza, frustrirajuća čudovišta koja skaču po sky-lineovima za tobom i ubijaju te u dva-tri udarca — svaki susret s njima je mini boss fight. Motorized Patrioti, mehanički Georgeovi Washingtoni s gatling gunovima, su apsurdni na najbolji mogući način i savršeno utjelovljuju ludu estetiku Columbije. Boys of Silence u Comstockovoj kući su čisti horror materijal — tihi, jezivi, i ako te ugledaju, prizivaju horde neprijatelja.
Najveći problem gameplayja je u pacing-u. Između nevjerojatnih narativnih trenutaka često nailaziš na borbene arene koje djeluju kao filler — kao da su tu samo zato da ti daju nešto za raditi dok te igra ne pusti do sljedećeg story beata. Posljednja trećina igre, posebno bitke na brodu Vox Populi, pretvaraju se u wave-based shootere koji ne odgovaraju tonu priče. Osjećaš disconnect između epske priče koju igra priča i relativno generičnog pucanja koje te od nje dijeli.
Grafika i zvuk
Columbia je antiteza Raptureu — i to je genijalnost njezina dizajna. Gdje je Rapture bio mračan, klaustrofobičan i propao, Columbia je svijetla, otvorena i naizgled savršena. Izlaziš iz tame rakete na sunčanu ulicu punu cvijeća, zastava i nasmijanih ljudi, i taj kontrast s onim što znaš o BioShocku stvara nelagodu koja je efektnija od bilo kakve jump scare mehanike. Art Nouveau arhitektura, lebdeći otoci povezani mostovima i sky-lineovima, katedralni prostori ispunjeni svjetlom — Columbia je jedno od najljepših okruženja u povijesti videoigara, čak i po današnjim standardima.
Tehnički, igra je na izlasku 2013. izgledala solidno, ali ne revolucionarno — koristila je Unreal Engine 3, koji je već tada pokazivao godine. No art direction nadoknađuje svaki tehnički nedostatak. Boje su zasićene i tople, karakterni modeli su stiliziranu na način koji odolijevaju zubu vremena bolje od fotorealističnih igara iz iste ere. Elizabeth posebno — njezine animacije lica, pokreti tijela dok istražuje okruženje, način na koji reagira na stvari oko sebe — sve je rađeno s nevjerojatnom pažnjom prema detaljima. Remaster iz 2024. godine popravio je teksture i osvjetljenje, ali originalni art direction je i dalje ono što nosi vizualni identitet igre.
A zvuk? Zvuk je maestralan. Troy Baker kao Booker donosi savršenu mješavinu cinizma, zamora i skrivene ranjivosti. Courtnay Taylor kao Elizabeth je — bez pretjerivanja — jedna od najboljih glasovnih izvedbi u povijesti medija. Način na koji njezin glas prelazi iz dječje znatiželje u odlučnost i na kraju u nešto potpuno drugo u finalnim scenama… nevjerojatno.
Ali pravi zvjezdani trenutak dolazi rano u igri. Šetaš boardwalkom, uživaš u suncu i atmosferi, i onda čuješ barbershop kvartet kako pjeva… “God Only Knows” od Beach Boysa. U igri smještenoj 1912. godine. I umjesto da te izbaci iz imerzije, taj anakronizam te uvuče dublje. Ovo nije greška — ovo je worldbuilding. Cijela Columbia je prožeta modernom glazbom reimaginaranom kao period pieces: čuješ “Tainted Love” Soft Cella kao ragtime verziju, “Girls Just Want to Have Fun” Cyndi Lauper kao folksy melodiju, “Fortunate Son” CCR-a kao patriotsku himnu. Svaka od tih pjesama postoji u Columbiji jer je netko (Fink, industrijalac koji krade ideje iz tearova) čuo glazbu iz budućnosti i “napisao” je prije originala. To je genijalan narativni detalj — worldbuilding kroz audio koji je elegantniji od bilo kakvog eksplicitnog objašnjenja.
Garry Schymanов soundtrack je atmosferski i emocionalan, s koralnim dijelovima koji podsjećaju na crkvenu glazbu (što savršeno odgovara tematici), ali nikad ne dominira nad diegetskim zvukovima grada. Zvukovi Columbije — crkvena zvona, dječji smijeh, mehaničko brujanje sky-lineova, krikovi Songbirda u daljini — sve to gradi osjećaj mjesta koje stvarno postoji negdje iznad oblaka.
Narativ i teme
Ovo je dio gdje BioShock Infinite postaje nešto više od igre. Ken Levine je u Columbia ugradio toliko slojeva značenja da bi mogli napisati doktorsku disertaciju — i ljudi jesu.
Na površini, igra kritizira američki eksepciоnalizam — ideju da je Amerika izabrana nacija s božanskim mandatom. Columbia je ta ideja dovedena do logičnog ekstrema: grad koji se doslovno odvojio od ostatka svijeta jer je smatrao da je iznad svih. Comstock i njegovi sljedbenici obožavaju Founding Fathere kao svetce, a rasnu čistoću tretiraju kao temelj civilizacije. Scena s loterijom na vašaru — gdje “pobjednik” dobije čast baciti prvu loptu na međurasni par — je jedna od najneugodnijih scena u bilo kojoj igri, upravo zato što je prikazana s istom veselom atmosferom kao ostatak festivala. Igra te ne upozorava: “Ovo je rasizam.” Ona ti pokaže rasizam zamotan u osmijehe i zastave, i pusti da ti sam osjetiš nelagodu.
Vox Populi dodaju drugu dimenziju — revolucionarni pokret potlačenih koji se bori protiv Comstockove tiranije. I tu Levine radi nešto hrabro i kontroverzno: pokazuje da revolucija sama postaje nasilna i destruktivna. Daisy Fitzroy, vođa Vox Populija, prelazi iz osloboditeljice u tiranicu. Poruka nije “obje strane su iste” — poruka je da nasilje rađa nasilje, da ciklusi osvete ne prestaju samo zato što su “dobri dečki” pobijedili. To je složen politički komentar za bilo koji medij, a kamoli za mainstream FPS iz 2013. Burial at Sea DLC je kasnije dao Daisy više dubine i konteksta, što je bio pametni potez jer je njezin original arc bio prebrz i pojednostavljen.
Kvantna mehanika i teorija multiverzuma nisu samo narativni trikovi — oni su tematski temelj igre. “Constants and variables” — ideja da kroz beskonačne stvarnosti neke stvari ostaju iste, a neke se mijenjaju — govori o prirodi izbora, sudbine i slobodne volje. Booker uvijek dolazi u Columbia. Uvijek traži Elizabeth. Ali detalji se mijenjaju. Ovo je metakomentar na same videoigre — igrač uvijek prolazi istu priču, ali s malim varijacijama. Checkpoint, reload, pokušaj opet. Constants and variables.
Odnos Bookera i Elizabeth je emocionalno srce igre, i to ne samo kao pratitelj-pratiteljica dinamika. Bez spoilera — kad shvatiš pravu prirodu njihovog odnosa, svaka interakcija koju si imao s njom dobiva novo značenje. To je priča o ocu, kćeri, grijehu i iskupljenju, i završna scena u kojoj Elizabeth stoji među svjetionicima i govori “there’s always a lighthouse, always a man, always a city” je trenutak koji transcendira medij.
Usporedi BioShock Infinite s drugim narativno ambicioznim igrama tog doba — The Last of Us izašao je iste godine, i obje igre su na svoj način redefinirale što videoigre mogu reći. Ali gdje je The Last of Us bio priča o emocijama u apokalipsi, BioShock Infinite je bio priča o idejama — filozofiji, politici, fizici, teologiji. Nije svaka igra morala ići tim putem, ali činjenica da je AAA FPS s budgetom od 200 milijuna dolara uopće pokušao raspravljati o determinizmu i prirodi stvarnosti — to je bilo revolucionarno.
Ken Levine je za ovu igru praktički uništio Irrational Games. Razvoj je trajao gotovo pet godina, budžet je eksplodirao, zaposlenici su odlazili zbog crunch kulture, i nakon izlaska Levine je zatvorio studio i otpustio većinu tima. Ostatak je reorganizirao u mali tim koji je radio na sljedećem projektu (kasnije nazvnom Judas) gotovo cijelo desetljeće. Je li BioShock Infinite vrijedilo te žrtve? Kao igrač, rekao bih da — rezultat je remek-djelo. Kao čovjek, mislim da nijedna igra ne bi trebala koštati toliko ljudskog truda i zdravlja. To je kontradikcija koju industrija videoigara još nije riješila.
Zaključak
BioShock Infinite je igra paradoksa. Ima jednu od najboljih priča ikad ispričanih u videoigrama, ali gameplay koji ne doseže iste visine. Ima jednu od najupečatljivijih protagonistica u Elizabethi, ali generičnog protagonista u Bookeru (Troy Baker izvlači maksimum iz onoga što ima, ali Booker kao lik je uglavnom cijev za doživljaj). Ima revolucionarni sky-line sustav, ali ograničenje na dva oružja koje koči eksperimentiranje. Ima tematsku dubinu koja nadmašuje većinu filmova i knjiga, ali borbene sekvence koje ponekad djeluju kao padding.
Ograničenje na dva oružja bila je pogrešna odluka — BioShock 1 ti je dao arsenal i pustio te da se igraš, dok Infinite te stavlja u kalup modernog shootera koji ne odgovara njegovom DNA. Neke borbene arene u zadnjoj trećini su preduge i ponavljajuće, a shield sustav, iako funkcionalan, oduzima survival tension koji je originalu davao poseban okus. Gear sustav je solidan, ali nedovoljno razrađen da bi stvarno utjecao na tvoj playstyle.
Ali kad staviš sve na vagu — Columbia kao setting, Elizabeth kao lik, narativ koji te tjera da preispituješ sve što si vidio, soundtrack koji miješa barbershop kvartete s revolucionarnim marševima, i taj završetak koji ti ostaje u glavi tjednima — BioShock Infinite je bez sumnje jedna od najvažnijih igara svog desetljeća. Burial at Sea DLC daje savršenu točku na kraju priče BioShock univerzuma, povezujući Columbiju i Rapture u jednu koherentnu viziju o svjetionicima, muškarcima i gradovima.
Igra je dostupna na praktički svim platformama — PC, PlayStation, Xbox, čak i Switch — i ako je nekako propustiš, ispravi tu grešku. Pripremite se samo da nakon završetka nećete moći razgovarati ni o čemu drugom tjedan dana.
Slične igre
Ako ti se svidjela ova igra, preporučujemo:
Ocjena: 9/10