Postoje igre koje igraš, i postoje igre koje te progone mjesecima nakon što ugasiš konzolu. Bloodborne je ta druga vrsta — gotička noćna mora iz koje se ne želiš probuditi. FromSoftware je 2015. godine napravio nešto što se rijetko događa u gamingu: stvorio je savršenu igru.
Priča
Yharnam te dočekuje bez objašnjenja. Budiš se na stolu za operaciju, znaš samo da si došao po lijek — neku misterioznu transfuziju krvi koja liječi sve bolesti. Ulice su prazne, seljani su se naoružali bakljama i vilama, a zvijeri vrludaju po kaldrmi. Noć Lova je počela, a ti si upravo postao Hunter. I to je sve što igra namjerava reći direktno. Ostatak priče? Moraš ga sam iskopati, komadić po komadić, iz opisa predmeta, kriptičnih dijaloga NPC-jeva i arhitekture samog svijeta.
I upravo tu Bloodborne briljira na način na koji malo koja igra ikad može. Priča nije linearna naracija — ona je arkeološko iskopavanje. Svaki predmet koji skupiš ima opis koji otkriva fragmente lore-a. Svaki NPC govori u poluistinama i zagonetkama. Svaki prostor u igri priča priču samim svojim postojanjem. Katedrala Ward s masivnim crkvama govori o moći Healing Churcha. Zapušteni Stari Yharnam, spaljen i napušten, šapuće o prošlim grijesima. Forbidden Woods skrivaju tajne koje Yharnam želi zaboraviti.
Ali ono što Bloodborne čini narativno jedinstvenim — i upozoravam te, ovo je informacija koja drastično mijenja iskustvo igranja — jest prijelaz iz žanra u žanr koji se događa negdje oko sredine igre. Krećeš u gotičkom viktorijanskom hororu. Zvijeri, vukodlaci, prokletstvo krvi. Klasika. A onda, postupno, igra skida masku i otkriva nešto potpuno drugačije: kozmički horor inspiriran H.P. Lovecraftom. Zvijeri postaju nevažne. Pravi neprijatelji su Great Ones — drevna bića izvan ljudskog poimanja, kozmički entiteti koji su oduvijek bili tu, samo ih nisi mogao vidjeti.
Ključ svega je Insight — mehanika koja mijenja kako percipiraš svijet. Što više Insighta imaš, više vidiš. Doslovno. Neprijatelji koji prije nisu bili vidljivi pojavljuju se na poznatim lokacijama. Nebo se mijenja. Zvukovi postaju drukčiji. Cathedral Ward dobiva novu dimenziju jer ćeš primijetiti bića zalijepljena za katedrale — bića koja su bila tu od početka, ali ih tvoj lik jednostavno nije mogao percipirati. To je genijalan način da mehanika igre i priča postanu jedno te isto.
Hunter’s Dream služi kao tvoj hub — siguran prostor izvan noćne more Yharnama. Tamo upgradeaš oružja, levelaš se, upravljaš inventarom. Ali i Dream ima svoju priču. Lutka koja ti pomaže, tajanstveni stari Hunter Gehrman koji sjedi u svom invalidskim kolicima, misteriozne nadgrobne ploče koje se pojavljuju kako napreduješ. Čak je i tvoj siguran prostor dio slagalice.
Blood echoes — valuta koja zamjenjuje souls iz Dark Soulsa — savršeno se uklapaju u tematiku. Ne skupljaš duše, nego krv. Cijela ekonomija igre, cijeli sustav progresije, vezan je za krv. A krv je ono oko čega se sve u Yharnamu vrti. Lore, gameplay i estetika su nerazdvojivi.
Tri su moguća završetka, a svaki ovisi o tvojim izborima i znanju. Možeš prihvatiti sudbinu, možeš se boriti protiv nje, ili — ako si stvarno kopao duboko u tajne igre — možeš transcendirati. Treći kraj je jedan od najluđih završetaka u povijesti igara, i neću ti ga spoilati. Ali vjeruj mi, kad ga vidiš, shvatit ćeš zašto su ljudi godinama raspravljali o Bloodborneovom lore-u na forumima.
Gameplay
Zaboravi sve što znaš o Dark Soulsu. Ozbiljno, zaboravi. Bloodborne izgleda kao Soulslike, ali igra se fundamentalno drugačije. Nema štitova — dakle, nema sakrivanja iza komada metala i čekanja da prođe oluja. Postoji jedan drveni štit u igri, i njegov opis doslovno kaže da je beskoristan. To je FromSoftwareov način da ti kaže: napadaj ili umri.
Rally mehanika je revolucija. Kad te neprijatelj udari, imaš kratak vremenski prozor u kojem možeš vratiti izgubljeni HP napadajući natrag. To znači da te igra aktivno nagrađuje za agresivnost. U Dark Soulsu si se povlačio, čekao opening, napadao jednom-dvaput. U Bloodborneu se zaletavaš u grupu neprijatelja, dodgaš kroz napade i sječeš dok ne padnu. Tempo borbe je brutalno brz, i jednom kad ga internaliziraš, nema povratka — svaki Souls nakon toga osjećat će se sporo.
Trick weapons su možda najgenijalniji sustav oružja u gaming povijesti. Svako oružje ima dvije forme — kratki i dugački mač, pila koja postaje koplje, toporić koji se pretvara u sjekiru na dugom štapu. Zvuči jednostavno, ali dubina je nevjerojatna. Prebacivanje forme usred combo-a mijenja cijeli attack pattern, otvara nove mogućnosti za stagger, doseže neprijatelje na različitim udaljenostima. Umjesto stotinu generičnih mačeva kao u Dark Soulsu, imaš dvadesetak trick weapona od kojih je svaki jedinstven i zaslužuje mastering.
Saw Cleaver je tvoj starter i savršen primjer dizajna. Kratka forma — brza, agresivna pila idealna za blisku borbu. Duga forma — produžena oštrica s većim dometom ali sporijim zamahom. Ludwig’s Holy Blade je klasik — elegantan mač koji se umeće u masivnu kamenu oštricu za devastirajuće udarce. Chikage koristi tvoju vlastitu krv za buff koji ti troši HP dok je aktivan — risk-reward u najčišćem obliku. Burial Blade, koji dobiješ tek u New Game+, kosa je koja te čini Grim Reaperom Yharnama.
Gun parrying zamjenjuje klasični shield parry. Imaš pištolj u lijevoj ruci — ne za damage, nego za staggeranje neprijatelja u točnom trenutku. Pucaš dok neprijatelj zamahuje, stunaš ga, priđeš i zabiješ ruku u njega za visceral attack koji oduzima ogroman chunk HP-a. Taj osjećaj kad savršeno tajmiraš visceral na bossu koji te mučio satima? Nema boljeg osjećaja u gamingu.
Blood vials umjesto Estus Flaskova su kontroverzna odluka. U Dark Soulsu se Estus automatski refilla kad odspavaš na bonfireu. Ovdje farmanje blood vialsa može postati grind ako ti ponestane. Znam, znam — nije idealno. Ali iskreno? Raritetno ćeš ostati bez njih ako igraš pametno, a činjenica da ih možeš stackati do dvadeset i koristiti brže nego Estus čini borbe fluidnijima.
Chalice Dungeons su procedualno generirani podzemni labirinti — Bloodborneov endgame sadržaj. Ovdje moram biti pošten: miješana su iskustva. S jedne strane, nude ekstra boss fightove, unikatan loot i neke od najtežih izazova u igri. Queen Yharnam na dnu Pthumerian labirinta zahtijeva ozbiljan commitment. S druge strane, okoliši postaju repetitivni. Isti kameni zidovi, isti hodnici, isti trap roomovi. Procedualna generacija stvara funkcionalne ali rijetko memorable levele. Ali bossovi unutra — naročito Amygdala i Watchdog of the Old Lords na cursed layerima — opravdavaju trud.
Buildovi su raznoliki unatoč manjem broju statova. Strength buildovi s Kirkhammer-om ili Ludwig’s Holy Blade-om rade ogromne brojke. Skill buildovi s Blade of Mercy ili Burial Blade-om nagrađuju preciznost. Bloodtinge se fokusira na krvne napade i Chikage — nije za početnike, ali kad klikne, devastirajući je. Arcane build pretvara igru u gotovo potpuno drugačije iskustvo — koristiš Hunter Tools (spellove) koji skaliraju s Arcane statom i daju ti projectile napade, AoE explosione, čak i neke od najjačih damage outputa u igri. Svaki playthrough može biti drastično drugačiji, i to je dio razloga zašto ljudi igraju Bloodborne iznova i iznova.
Grafika i zvuk
Art direction Bloodbornea nije samo dobra — ona je jedna od najboljih ikad napravljenih u gaming industriji. To je rečenica koju ne izgovaram olako. Yharnam je vizualna poezija — viktorijanska arhitektura isprepleće se s gotičkim hororom, stvarajući grad koji djeluje istovremeno veličanstveno i prokleto. Svaka ulica, svaki most, svaki toranj govori priču. Nema generičnih prostora. Nema filler lokacija. Svaki kvadratni metar ovog svijeta dizajniran je s namjerom.
Central Yharnam postavlja ton savršeno — uske uličice, dimnjaci, baklje, građani koji se mole kod lomača. Onda se spustiš u Old Yharnam i vidiš spaljeni, napušteni grad pun zvijeri, s Djurom koji puca na tebe s vrha tornja i govori ti da se makneš od njegovih štićenika. Cathedral Ward otvara vertikalnost — ogroman prostor s katedralom koja dominira horizontom. Hemwick Charnel Lane je pure Halloween atmosfera. Forbidden Woods su klaustrofobična noćna mora punih zmija i izgubljenih staza.
A onda, kad prijeđeš u drugu polovicu igre — Byrgenwerth, Lecture Building, Nightmare of Mensis — vizualni identitet se potpuno mijenja. Umjesto gotičke arhitekture, dobiješ kozmički apsurd. Ogromna mozgolika bića lebde nad Nightmare Frontirom. Mergo’s Loft je vertikalni toranj noćne more s bebom koja plače u pozadini. To je vizualni storytelling na razini koja bi trebala biti studirana na fakultetima game dizajna.
Dizajn stvorenja je nezamjenjiv. Cleric Beast — tvoj prvi pravi boss — masivna je zvijer s rogovima koja urla na mostu i odmah ti postavlja standarde za ono što slijedi. Amygdala, višeručno kozmičko biće koje visi na zgradama a da ga ne vidiš sve dok nemaš dovoljno Insighta — to je momenat u igri koji je zauvijek promijenio način na koji razmišljam o game dizajnu. Winter Lanterns — groteske prekrivene očima koje te ubijaju pukim gledanjem — čisti su noćni gorivi materijal.
Framerate je, nažalost, Bloodborneova Ahilova peta. Zaključan je na 30 FPS-a, i čak ni to ne drži stabilno. U nekim područjima — posebno Forbidden Woods i dijelovi Nightmare-a — dropovi su primjetni. Za igru koja se oslanja na precizno tajmiranje i brze reakcije, ovo je frustrirajuće. Nije gamebreaking, ali svaki put kad framerate padne usred boss fighta, osjetiš to. Ovo je primarni razlog zašto komunitet godinama moli za PC port ili PS5 remaster s 60 FPS-om.
Ali zvuk? Zvuk je besprijekoran. Soundtrack koji su komponirali Ryan Amon, Tsukasa Saitoh, Michael Wandmacher, Nobuyoshi Suzuki i Cris Velasco je orkestralni horor na razini filmske glazbe. Svaki boss ima svoju temu, i svaka je masterpiece za sebe. Ludwig’s tema — “Ludwig, the Holy Blade” — počinje kaotičnim gudačima dok se boriš protiv njegove zvjerske forme, a onda, kad izvuče svoj sveti mač u drugoj fazi, prelazi u veličanstveni, gotovo herojski motiv. To je jedan od najmoćnijih glazbenih trenutaka u gaming povijesti.
Ambijentalni zvuk je jednako bitan. Yharnam noću je simfonija udaljenog urlanja zvijeri, pucketanja vatri, šaputanja luđaka iza zatvorenih vrata. Kucaš na vrata i netko iznutra kaže: “Ova noć je duga, ali jutro uvijek dođe.” Igraš dalje i shvatiš da jutro možda nikad neće doći. Atmosfera je tako gusta da je gotovo opipljiva.
Boss Fightovi
Ako Bloodborne ima jedno područje gdje je apsolutno savršen, to su boss fightovi. Ne “jako dobar” — savršen. Ovo je vrhunac FromSoftwareovog dizajna bossova, a s obzirom na njihov katalog, to je izjava koja nosi ogromnu težinu.
Father Gascoigne je tvoj prvi pravi zid — i vjerovatno najbolji “skill check” boss u povijesti Soulslike igara. Počinje kao humanoidni neprijatelj koji se bori poput Huntera. Brz je, agresivan, koristi sjekiru i pištolj baš kao i ti. Možeš ga gun parryati, visceral attackati, koristiti sve što si naučio do tog trenutka. A onda, u drugoj fazi, transformira se u zvijer i sva pravila se mijenjaju. Gascoigne te ne testira samo na mehanike — on te uči filozofiju igre. Budi agresivan. Budi hrabar. Ili umri.
Vicar Amelia je spektakularna eskalacija — ogromna bijela zvijer koja kleči pred oltarom i moli se dok ne priđeš. Boss arena je katedrala, svjetlost prodire kroz prozore, a glazba je tragični koralni ep. Mehanički, njezin healing te prisiljava da budeš konstantno u ofenzivi i koristiš fire paper za bonus damage. Tematski, ona predstavlja Healing Church i njihov tragičan pad — svećenica koja je doslovno postala čudovište.
Rom, the Vacuous Spider je turning point igre — i to ne samo narativno, nego i mehanički. Rom je masivan pauk koji sjedi u podzemnom jezeru, okružen manjim spiderima. Bori se potpuno drugačije od svega do tog trenutka — spor, defenzivan, ali smrtonosan ako ne poštuješ njegove AoE napade. I kad ga ubiješ, nebo se mijenja. Doslovno. Crveni mjesec se pojavljuje nad Yharnamom, realnost se lomi, i igra te baca u potpuno novu fazu. Taj moment kad nakon Rom-a izađeš van i vidiš što se dogodilo sa svijetom — to je jedan od onih “jaw-drop” momenata koji definiraju gaming generaciju.
Gehrman, the First Hunter je emocionalni klimaks. Starac koji te je vodio cijelu igru ustaje iz invalidskih kolica, uzima svoju Burial Blade kosu, i bori se s tobom u polju bijelih cvjetova pod mjesečinom. Arena je predivna. Glazba je istovremeno tužna i epska. I Gehrman je brutalno težak — brz, agresivan, s combo stringovima koji te mogu one-shotati. To je boss fight koji je istovremeno gameplay izazov i narativna kulminacija.
Moon Presence — skriveni pravi final boss — kozmičko je biće koje se pojavljuje samo ako ispuniš specifične uvjete. Vizualno je zastrašujuće, mehanički ima unique gimmick gdje ti može spustiti HP na 1 jednim potezom, i tematski predstavlja ultimativnu istinu iza svega — Great One koji je kontrolirao Hunter’s Dream od početka.
Ali pravi razgovor o Bloodborne boss fightovima ne može proći bez The Old Hunters DLC-a. I sad ću reći nešto kontroverzno: The Old Hunters sadrži tri od pet najboljih boss fightova ikad napravljenih u bilo kojoj igri. Ikad.
Ludwig, the Accursed / the Holy Blade je, po mom mišljenju, najveći boss fight u FromSoftware povijesti. Prva faza — Ludwig the Accursed — čisti je horor. Groteskno stvorenje koje je nekad bilo najpoštovaniji Hunter u Yharnamu, sad je iskrivljena masa mesa, konja i zuba koja se baca po areni u napadima koji su teški za čitati i još teži za izbjegavati. Glazba je kaotična, prostor je taman, osjećaš čistu paniku. A onda — cutscena. Ludwig pronalazi svoj stari sveti mač. Ustaje na stražnje noge. Drži mač pred sobom. Glazba se transformira iz kaosa u veličanstvenost. “Ah, you were at my side, all along. My true mentor… My guiding moonlight.” I druga faza počinje — Ludwig the Holy Blade, uspravljen, dostojanstven, smrtonosan. Mač ispaljuje lasere, zamasi su ogromni ali čitljivi, i boriš se ne protiv zvijeri, nego protiv palog viteza koji je u smrti pronašao svoj ponos. Taj prijelaz iz prve u drugu fazu je najmoćniji pojedinačni moment u gaming povijesti. Ne prihvaćam debate.
Lady Maria of the Astral Clocktower je čista elegancija. PvP-style duel protiv Huntera koji je brži i vještiji od tebe. Maria koristi Rakuyo — dvostruko oružje — i s tri faze eskalira od melee borbe, preko krvnih napada, do vatrenih eksplozija. Svaki potez je čitljiv, svaki dodge window je precizan, i pobjeđuješ je ne grindanjem, nego čistim skillom. To je boss fight koji izgleda kao koreografirani ples smrti.
Orphan of Kos je finale DLC-a i vjerojatno najteži boss u cijelom FromSoftware katalogu. Novorođeno kozmičko biće koje koristi svoju placentu kao oružje — da, dobro si pročitao — i urla na plaži dok bješnjeli ocean bije o obalu iza njega. Prva faza je brza i nepredvidiva. Druga faza je čisti kaos — Orphan skače, baca projectile, ima lightning AoE koji pokriva pola arene. Mnogi igrači provedu sate, dane, čak tjedne na njemu. I kad konačno padne, osjećaj pobjedonosnog olakšanja nema premca. To je FromSoftware na svom najteži, i na svom najboljem.
Zaključak
Bloodborne je savršena igra. Ne “gotovo savršena”. Ne “jedna od najboljih”. Savršena. To je rijedak, gotovo svetogrdan izraz u gaming kritici, ali ne znam kako drugačije opisati iskustvo koje nema jednu lošu lokaciju, jednog lošeg bossa, jednu lošu mehaniku koja aktivno kvari igru. Da, framerate nije idealan. Da, Chalice Dungeons postaju repetitivni. Ali ti nedostaci su tako mali u usporedbi s onim što Bloodborne postiže da ih je gotovo nepravedno spominjati u istom dahu.
The Old Hunters DLC nije samo najbolji FromSoftware DLC ikad napravljen — to je najbolji DLC ikad napravljen, točka. Ludwig, Lady Maria, Orphan of Kos, novi trick weaponi, Research Hall, Fishing Hamlet — svaki element je masterclass u game dizajnu. Ako si igrao base game bez DLC-a, nisi igrao Bloodborne. Toliko je dobar.
Jedina prava tragedija Bloodbornea je ekskluzivnost za PS4. Igra koja bi trebala biti dostupna svima zaključana je na jednoj platformi, zarobljena na 30 FPS-a bez ikakvog nagovještaja da će Sony išta učiniti po tom pitanju. PC igrači, Xbox igrači — svi propuštaju nešto posebno. Glasine o remasteru ili PC portu kolaju godinama, ali ništa konkretno. Sony, ako čitaš ovo — daj ljudima Bloodborne na 60 FPS-a. Zaslužuju ga.
Hidetaka Miyazaki je s Bloodborneom napravio nešto što nadilazi gaming. Ovo nije samo igra — ovo je gotičko-kozmičko umjetničko djelo koje koristi interaktivnost medija na način koji knjiga ili film nikad ne bi mogli. Osjećaj kad prvi put shvatiš da zvijeri nisu pravi neprijatelji. Osjećaj kad vidiš Amygdalu na zgradi. Osjećaj kad pobijedite Ludwiga nakon trideset pokušaja. To su momenti koji ostaju zauvijek.
Ako imaš PS4 ili PS5 i nisi igrao Bloodborne, ispravi tu grešku odmah. Kupi igru, kupi The Old Hunters DLC, i pripremi se na jedno od najintenzivnijih, najljepših i najzahtjevnijih iskustava koje gaming može ponuditi. Yharnam te čeka.
Slične igre
Ako ti se svidjela ova igra, preporučujemo:
Ocjena: 10/10