Breath of the Wild je 2017. redefinirao open world igre na način koji nitko nije predvidio. Šest godina kasnije, Nintendo je napravio nemoguće — napravio je nastavak koji je bolji. Tears of the Kingdom nije samo igra godine; to je argument da je gaming kao medij tek sada dostigao svoju zrelost.

Razvijač
Nintendo
Izdavač
Nintendo
Platforma
Nintendo Switch
Izdanje
2023
Žanr
Action-Adventure
Naša ocjena
10/10

Priča

Sve počinje ispod Hyrule Castlea. Link i Zelda istražuju misterioznu podzemnu pećinu iz koje izlazi Gloom — otrovni crni dim koji boluje ljude i ubija biljke. U dubini pronalaze mumiju svezanu drevnom rukom. Mumija se budi. Ruka popušta. Hyrule Castle se uzdiže u nebo, Zelda pada u mrak — i Link ostaje sam s oštećenom desnom rukom i razbijenim Master Swordom.

Odmah od starta, Tears of the Kingdom gradi atmosferu gubitka i hitnosti koja nadilazi prethodnika. Breath of the Wild je uvijek imao osjećaj da Calamity Ganon čeka, gotovo pasivno. Ganondorf u Tears of the Kingdom je aktivna prijetnja — vidljiva, karizmatična i zastrašujuća. Kada ga konačno susretneš u cutscenama, razumiješ zašto je Hyrule u panici.

Zeldin narativni luk u igri posebno je dirljiv. Ona nije samo MacGuffin kojeg tražiš — kroz flashback sekvence koje otključavaš istraživanjem Skylands i razgovorom s NPCjevima, pratimo što joj se zapravo dogodilo. Njezine odluke, njene žrtve, njen lik — sve to gradi emocionalnu težinu koju finale ove igre isporučuje na način koji malo kojoj igri polazi za rukom. Bez spoilera: finale Tears of the Kingdom je emotivno najsnažniji moment koji sam doživio u gamingu.

Sporedni questovi bolje su integrirani nego u BotW-u. Svako selo ima vlastitu krizu vezanu uz Gloom ili Ganondorfove Moble trupe — i rješavanje tih problema gradi sliku Hyrule kao živog, ranjivog mjesta koje vrijedi braniti. Questovi sa Stable vlasniscima, raznim etničkim zajednicama Zora, Goron, Rito i Gerudo — svaki nosi vlastitu miniaturnu priču. Svijet se osjeća napucanim i konzistentnim.

Posebno treba istaknuti Sages — četiri junaka koji se pridružuju Linku kao duhovi i pomažu u borbi te istraživanju. Svaki Sage vezan je uz jedan od četiri glavna dungeona i nosi vlastitu priču gubitka, odanosti i hrabrosti. Njihove priče otkrivaju se kroz Memory sekvence — pokretne slike razasute po Hyruleu koje, kad ih prikupiš, slažu cjelovitu sliku onoga što se zapravo dogodilo s Hy­rulom davno prije Linkova dolaska. Taj world-building, skriven za one koji žele istražiti, ali neobavezan za one koji žele samo trčati prema finalu, savršen je primjer Nintendo filozofije dizajna.

Gameplay

Ovdje se Tears of the Kingdom potpuno odvaja od konkurencije — ne samo od BotW-a, nego od svakog open world naslova koji je ikad izašao. Četiri nove sposobnosti zamjenjuju Sheikah Slate i zajedno tvore sustav koji je beskonačno ekspresivan.

Ultrahand je srž svega. Doslovno možeš uzeti bilo koji objekt u svijetu, pomiješati ga s drugim objektom i zalijepiti ih zajedno. Dva drvena trupca i leđa — napraviš splav. Trupac, fan i upravljač — napraviš gliser. Dasaka, raketa i štit — katapultiraš se u nebo. Kreativnost je jedino ograničenje, i u tome leži genij: Tears of the Kingdom je igra u kojoj se igračeva imaginacija direktno materijalizira u gameplay rješenja. Video sam ljude koji su napravili funkcionalne automobile, helikoptere, pa čak i primitivne robote koristeći Zonai uređaje. Nintendo je napravio Lego u open world igri.

Fuse transformira oružni sistem. Stari meč koji se lomi? Prilijepi na njega Lizalfos rep i dobit ćeš elemental weapon koji je sada tri puta jači. Obična strijela? Dodaj Keese oko i postaje homing projectile koji prati neprijatelja. Prikvači eksplozivni mineral i dobit ćeš bombu na strelici. Kombinacija mogućnosti je praktički neograničena, a eksperimentiranje je nagrađivano svaki put. Više nema frustracije zbog oružja koje se lomi — jer uvijek možeš fusati nešto novo i zanimljivo.

Ascend je naizgled jednostavna sposobnost ali mijenja sve. Stoji ispod kamene ploče, aktiviraš Ascend i pojaviš se iznad nje. Zvuči trivijalno? U kontekstu trodimenzionalnog Hyrule-a — s planinama, dvorcima, dungeon-ima, podzemnim hodnicima — postaje jedna od najkorisnijih i najkreativnijih alata za traversal u gamingu. Dungeons su dizajnirani upravo oko Ascenda na načine koji stalno iznenađuju.

Recall ti daje kontrolu nad vremenom — ali samo na objektima, ne na sebi. Meteorit pada prema tebi? Aktiviraš Recall i bacaš ga natrag na neprijatelje. Platforma se premjestila? Recall je vrati na prethodnu poziciju. Rješavanja puzzle-a kroz Recall neka su od najelegantijih u cijelom serijalu, a igra uvijek pronalazi nove načine da te iznenadi vlastitim sustavom.

Zonai uređaji — the real game changer. Razbacan po Hyruleu, Skylands i Depthsima naći ćeš ventilatore, rakete, kotače, štitove, baterije, topove i još desetak tipova naprava koje možeš kombinirati u bezbroj konfiguracija. Svaki Shrine je u biti minijaturna tehnička zagonetka koja testira jesi li shvatio kako kombinator ove mehanike. A kad izađeš iz Shrine-a i sve to primijeniti u open worldu — shvatiš da je Nintendo napravio nešto revolucionarno.

Borba je solidna, ali nije fokus igre. Protivnici imaju inteligentne pattern-e, boss fightovi su spektakularni i tematski vezani uz elemente (voda, vattra, vjetar, munja), ali Tears of the Kingdom te nikada ne prisiljava na direktnu konfrontaciju. Možeš provući mimo svega ako si dovoljno kreativan s Ultrahandom. Ta sloboda je filozofija cijele igre.

Shrines su ostali kao format za mini-dungeon puzzlere, ali ovaj put ih je 152 — i gotovo svaki koristi Ultrahand, Fuse, Ascend ili Recall na jedinstven način. Nema osjećaja repetitivnosti koji se katkad osjećao u BotW-u. Svaki shrine je kuriran iskustvo koje traje 5-10 minuta i ostavlja te zadovoljnim. Za completioniste, achievementi poput skupljanja svih Koroka, activiranja svih Lightroota u Depthsima i pronalaska svih Dragon’s Tears memorija dodaju lako 60-80 sati sadržaja izvan glavne priče.

Tears of the Kingdom — izgradnja kontrapcija s Ultrahandem

Ultrahand omogućuje kombiniranje objekata i Zonai uređaja u beskonačno raznolike kontrapcije — od splavi i glisera do letećih strojeva.

Boss fightovi

Četiri glavna dungeona — Water Temple, Wind Temple, Fire Temple i Lightning Temple — svaki kulminira boss fightom koji je tematski savršeno vezan uz elemente i mehanike tog dungeona. Nisu najtežu boss fightovi u gamingu, ali su najkreativniji koje sam doживio u Zelda serijalu. Svaki zahtijeva kombinaciju Ultrahand buildova, Fuse oružja i pozicioniranja — ne brute-force DPS trku.

Ganondorf kao finalni boss je višefazni spektakl koji kombinira sve što si naučio u prethodnih 30-50 sati igranja. Bez spoilera, finale je vizualni i narrativni crescendo koji opravdava svaki sat investiran u istraživanje Hyrule-a. Ako si skupljao Dragon’s Tears fragmente cijelom igrom, finale te udari s emocionalnom težinom koja malo koja igra uspijeva reproducirati.

Grafika i zvuk

Tears of the Kingdom radi na Switchu — konzoli koja je tehnički blago zastarjela čak i u trenutku izlaska. I usprkos tome, ova igra izgleda nevjerojatno. Nije u pitanju raw tehnička snaga, nego art direction vrhunske klase. Svaka regija Hyrule ima vlastiti vizualni identitet koji je prepoznatljiv na prvu — zlatna savana Akkale, ledene padine Eldin, turquoise vode Zore, pješčane oluje Gerudoa. Skylands imaju sunčanu, eterično svjetlu estetiku koja se savršeno razlikuje od prizemnoga Hyrule-a. Depths su tmurni, crni, osvijetljeni samo Gloom-om i sporadičnim Lightroot svetionicima koje aktiviraš.

Framerate je jedina primjedba. Spots na Switchu — posebno s mnogo Zonai uređaja aktivnih istovremeno ili u nekim gustim šumskim zonama — igra zna drmati oko 20 fps. To je vidljivo i iritira, posebno u borbenim sekkvencama. Nintendo Switch 2 verzija to rješava, ali ako igraš originalnu verziju, drmanje framerate-a je nešto na što ćeš naići.

Soundtrack je biser. Manaka Kataoka, Maasa Miyoshi, Masato Ohashi i Tsukasa Usui stvorili su glazbu koja živi ravnopravno s pričom. Mirne, klavirske teme tihe istrage. Orkestralane eksplozije boss fightova. Misteriozni ambijentalni komadi u Depthsima koji grade napetost bez akcije. Jingle koji svira kad pronađeš Korok sjeme — mali, veseli, uvijek dobrodošao. Glasovna gluma je na razini — engleski i japanski dubbing podjednako dobri, a emocija u Zeldinim scenama dolazi snažno bez obzira koji jezik odabereš.

Zvučni dizajn je detaljan do razine koja zadivljuje: zvuk Ultrahand-a koji spaja objekte, šum vjetra kroz Zonai fan, eksplozija Fuse-anog oružja, zvuk Recalla dok objekt putuje unatrag. Svaka mehanika ima vlastiti zvuk koji postaje instinktivno prepoznatljiv.

Open world i istraživanje

Tears of the Kingdom je trodimenzionalni open world — doslovno i figurativno. Hyrule je sada organiziran u tri sloja i to potpuno mijenja dinamiku istraživanja.

Površina Hyrule je proširena i prepuna novih sadržaja. Svaka regija ima nove questove, nove neprijatelje, nove shrine-ove i mnogo puta skrivene ulaze u Depths ili Skylande. Isti krajolik koji si prošao u BotW-u sada osjeća drugačije — bogatije, napucanije, s prijetnjom Glooma koja je modificirala čitave zone.

Sky Islands su novo i odvažno dodavanje. Plutajući otoci iznad Hyrule-a su zasebni puzzle playground-i koji testiraju savladanost novih mechanika — posebno Ultrahand-a i Ascend-a. Početni veliki Sky Island je masterclass u tutorialu koji se osjeća kao slobodno istraživanje, a ne vodeni tečaj. Kasniji Skylandi su manji i razbacaniji, ali svaki nosi vlastiti sadržaj.

The Depths su možda najdrzovitija odluka dizajna. Ispod cijelog Hyrule-a postoji zrcalni podzemni kontinent iste veličine — mračan, opasan i pun Glooma koji trajno reducira maksimaline srce dok si u njemu. Orienteracija je teška jer nema standardne mape — moraš aktivirati Lightroot svetionice da otkiješ dijelove karte. Depths kriju neke od najboljeg loota u igri, ekskluzivne boss-e, Zonai naprave i pozadinsku priču o Hyrule-u koju ne možeš dobiti drugdje. Svaki put kad se spustiš u Depths, znaš da je to dobrovoljni rizik koji vrijedi preuzeti.

Ova trodimenzionalnost world-buildinga znači da svako pitanje “što je tamo?” dobiva tri moguća odgovora: na površini, u nebu ili ispod. Taj osjećaj vertikalnog istraživanja je jedinstven u gamingu i zahtijeva posebno pohvaliti Nintendo za hrabrost koncepta.

Replayability je nevjerojatan. Completionist run — sve Shrine-ove, svi Lightrooti u Depthsima, svi Dragon’s Tears, svi Kolizeum boss fightovi, svi side questovi, svi Korok seedovi — lako premašuje 100 sati. Nema sitnog dlaka u tome: svaki je sat opravdan i pun otkrića. Igra te nikad ne drži za ruku, nikad te ne vodi kroz nos — nego ti servira slobodu i nagrađuje znatiželju. Baš onako kako gaming i treba funkcionirati.

Zaključak

Tears of the Kingdom je igra koja te izaziva da je opišeš drugima i uvijek zvuči kao besmisleno pretjerivanje. “Možeš napraviti leteće plovilo od drva i ventilatora.” “Možeš baciti meteorit natrag na neprijatelja.” “Cijeli kontinent ispod Hyrule-a je dostupan za istraživanje.” Zvuči preuzetno. A onda to stvarno napraviš u igri i shvatiš da je Nintendo zapravo isporučio sve što je obećao — i više.

Nije savršena igra. Framerate na originalnom Switchu zna zaboljeti, neke shrines se osjećaju ponavljajuće u kasnoj fazi igre, a prelazak iz Depths natrag na površinu katkad traje predugo. Ali u kontekstu svega što Tears of the Kingdom nudi — priče koja te emocionalno pogodi, gameplaya koji ti daje slobodu o kojoj nisi sanjao, worlda koji se osjeća živ u tri dimenzije — te primjedbe su sitnice.

Metacritic 96. Prodano više od 22 milijuna primjeraka. Brojke govore što kritičari i igrači jednoglasno smatraju. I u ovom slučaju, masa ima pravo.

Cijena od ~60€ za igru s ovom gustoćom sadržaja — 50 do 100+ sati ovisno o stilu igranja — je apsolutna vrijednost. Ovo je igra zbog koje postoji gaming kao medij. Ako imaš Nintendo Switch i još nisi igrao Tears of the Kingdom, ne znam što čekaš.

Ocjena: 10/10