Pregled

BioShock Infinite je igra koja se usudi sanjati veliki san. Dok je originalni BioShock 2007. godine potopilo igrače u podvodni grad Rapture i ispričalo priču o kolapsiranoj objektivističkoj utopiji, Infinite leti — doslovno. Plutajući grad Columbia, smješten visoko iznad oblaka 1912. godine, jedna je od najzapanjujućih lokacija u povijesti videoigara. I unutar tog grada, Ken Levine i Irrational Games ispričali su priču o američkom eksepcionalizmu, rasizmu, religijskom fanatizmu i — na kraju — multiverzumu, koja je pri izlasku podijelila igrače kao malo koja igra prije.

S Metacritic ocjenom od 94 za PC verziju i prodajom od preko 11 milijuna primjeraka, Infinite je bio ogroman kritički i komercijalni uspjeh. Ali za razliku od BioShocka koji je bio gotovo jednoglasno hvaljen, Infinite je izazvao žestoke debate — o kvaliteti gameplayja, o dubini tematskog istraživanja, o završetku koji i danas dijeli ljude na one koji ga smatraju genijalnim i one koji ga smatraju pretencioznim. U oba slučaja, to je igra o kojoj se priča — a to samo po sebi govori o njenoj kvaliteti.

Povijest razvoja

Ken Levineova vizija

Ken Levine, tvorac originalnog BioShocka, od početka je zamislio Infinite kao tematsku suprotnost Raptureu. Umjesto podvodnog grada izgrađenog na libertarijanskim idealima, htio je grad na nebu izgrađen na američkom eksepcionalizmu i religioznom kolektivizmu. Umjesto mračne, klaustrofobične atmosfere, htio je svjetlost, boje i prostranstvo.

Razvoj je bio mučan. Igra je najavljena 2010. pod naslovom “BioShock Infinite”, ali je prošla kroz višestruke verzije i redizajne. Rane demo verzije pokazivale su mnogo ambiciozniji gameplay — Elizabeth je imala složenije AI ponašanje, Columbia se dinamički mijenjala, borbeni sustav bio je kompleksniji. Mnogo toga je izrezano tijekom razvoja, što je kasnije postalo predmet kritike. Tim od preko 200 ljudi radio je na igri skoro pet godina, s budžetom koji je prema procjenama premašio 100 milijuna dolara.

Kontroverzni kreativni proces

Levine je bio poznat po svojem perfekcionizmu koji je graničio s autokratskim vodstvom. Priče iz Irrational Gamesa govore o konstantnim promjenama smjera, rezanju i ponovnom građenju čitavih sekcija igre, i intenzivnim crunch periodima. Konačni proizvod je odraz te turbulencije — brillijantan u nekim aspektima, ali sa šavovima koji su vidljivi ako znaš gdje gledati.

Gameplay

Borba u oblacima

BioShock Infinite kombinira konvencionalni FPS combat s dva ključna sustava: Vigorsima i Sky-Lineovima. Vigors su ekvivalent Plasmida iz BioShocka — nadnaravne moći koje možeš kombinirati s oružjem. Bucking Bronco podiže neprijatelje u zrak, Devil’s Kiss baca vatrene bombe, Murder of Crows šalje jato vrana, Shock Jockey elektrizira. Svaki Vigor ima primarni i sekundarni način korištenja (bacanje i postavljanje zamke), što otvara prostora za kreativne kombinacije.

Sky-Lines su sustav visećih tračnica koje povezuju dijelove Columbije, i oni transformiraju borbu u nešto što nijedan FPS prije nije ponudio. Jednim klikom se zakačiš na tračnicu i juriš kroz zrak, pucajući na neprijatelje ispod sebe, skačući s jedne linije na drugu, spuštajući se za brutalne sky-strike napade. U najboljim trenucima, borbe na Sky-Lineovima su vrtoglavo uzbudljive — miješavina brzine, vertikalnosti i kaosa koja je jedinstvena za Infinite.

Ali borbeni sustav ima i slabosti. Ograničen si na samo dva oružja istovremeno (za razliku od BioShockovog arsenala), neprijatelji su često bullet-sponge, a neke borbe osjećaju se kao arene ubačene između narativnih segmenata umjesto organskog dijela iskustva. Handymen i Motorized Patriots su posebno frustrirajući neprijatelji koji previše oslanjaju na čistu količinu health pointova.

Elizabeth — AI suputnica

Elizabeth je srce igre — i ne samo narativno, nego i u gameplayu. Ona je konstantno prisutna uz tebe, ali nikad ti ne smeta. Ne moraš je čuvati, ne blokira ti put, ne aktivira alarme. Umjesto toga, aktivno ti pomaže: baca ti municiju kad ti ponestane, zdravlje kad si pri kraju, salts (mana za Vigorse) kad ih potrošiš. U borbi otvara “tears” — pukotine u stvarnosti koje mogu donijeti pokretne zakone, turrete, medicinske komplete ili čak savezničke trupe.

Njezin AI bio je impresivan za 2013. godinu. Kad ne borite se, Elizabeth istražuje okruženje — sjeda na klupe, naslanja se na ograde, komentira okolinu. Daje osjećaj da je živa osoba, ne NPC koji te slijedi. Ovo je tehnološki i dizajnerski tour de force koji mnoge moderne igre još uvijek nisu premašile.

Istraživanje Columbije

Columbia je vizualni spektakl. Grad na nebu, sastavljen od plutajućih otoka povezanih mostovima i Sky-Lineovima, okupljan u sunčanom sjaju i patriotskim bojama. Rane lokacije — sajam, plažni boardwalk, vrtovi — osjećaju se gotovo utopijski. Ali ispod površine čeka mrak: rasna segregacija, radnička eksploatacija, religijski kult ličnosti oko Zacharyja Comstocka, samoprozvanog “Proroka”.

Igra nagrađuje istraživanje s Voxophonima (audio logovima), kinetoskopima (kratkim filmičima) i infusion upgradovima skrivenim u kutovima i bočnim sobama. Detalji okoliša pričaju priču — segregacijski znakovi, propagandni posteri, grafiti otpora — i daju dubinu svijetu koja nadilazi glavni narativ.

Priča

Booker DeWitt i dug

“Bring us the girl, and wipe away the debt.” Booker DeWitt, bivši Pinkertonov agent i veteran bitke kod Wounded Kneea, dolazi u Columbiju s jednostavnim zadatkom: pronađi Elizabeth i dovedi je u New York kako bi otplatio misteriozni dug. Ali ništa u BioShock Infinite nije jednostavno.

Booker je moralno kompliciran protagonist — čovjek s krvavom prošlošću koji pokušava pobjeći od onoga što je napravio. Za razliku od nijemog Jacka iz BioShocka, Booker govori, reagira, ima osobnost. Njegov odnos s Elizabeth razvija se od transakcijskog (“trebam te da otplatim dug”) do iskrene brige i zaštite, i ta evolucija je emocionalno srce igre.

Columbia i Comstock

Zachary Hale Comstock osnovao je Columbiju kao “grad na brdu” — utjelovljenje američkog eksepcionalizma u najekstremnijoj formi. Comstock je istovremeno religiozni lider, politički diktator i — za građane Columbije — prorok koji je predvidio budućnost. Grad obožava Očeve osnivače (Washington, Jefferson, Franklin) kao religiozne svetce, a Comstockov kult ličnosti prožima svaki aspekt svakodnevnog života.

Elizabeth je “Lamb of Columbia” — Comstockova “kći” zatvorena u tornju čuvanom od Songbirda, ogromnog mehaničkog stvorenja koje je istovremeno njen čuvar i tamničar. Njezina moć otvaranja tears — pukotina između dimenzija — ono je što Comstock želi iskoristiti, i ono što Booker mora spriječiti.

Vox Populi

Daisy Fitzroy vodi Vox Populi — revolucionarni pokret radnika i manjina koji se bore protiv Comstockovog režima. Na početku ih doživljavaš kao simpatične borce za slobodu, ali kako priča napreduje, linije se zamagljuju. Revolutionari postaju jednako nasilni kao režim koji ruše. Igra postavlja neugodno pitanje: je li revolucija samo zamjena jednog tirana drugim? Ova tematska linija mogla je biti dublje razvijena — Vox Populi gube kompleksnost u drugoj polovici igre — ali njezino postavljanje ostaje provokativno.

Završetak i multiverzum

Idemo u spoiler teritorij: završetak BioShock Infinite jedan je od najambicentnijih u povijesti videoigara. Elizabeth, dosegnuvši punu moć, otkriva istinu: Booker DeWitt i Zachary Comstock su ista osoba — u jednoj dimenziji, Booker nakon Wounded Kneea prihvaća krštenje i postaje Comstock; u drugoj, odbija ga i ostaje Booker. Anna DeWitt (Bookerova kći) je Elizabeth — Comstock ju je uzeo iz Bookerove dimenzije, a pukotina između dimenzija odsjekla joj je vrh prsta, dajući joj moć nad tearsom.

Da bi spriječio postojanje Comstocka u bilo kojoj dimenziji, Booker mora umrijeti u trenutku krštenja — prije nego se grana u Bookera ili Comstocka. Bezbroj Elizabetha iz beskonačnih dimenzija utapa ga u rijeci krštenja, uništavajući sve verzije Comstocka. To je priča koja se savija sama u sebe, i funkcionira na nivou koji kombinira osobnu tragediju s kozmičkom logikom multiverzuma.

Tehnički aspekti

BioShock Infinite koristi značajno modificiranu verziju Unreal Engine 3, prilagođenu za ogromne otvorene prostore Columbije. Vizualni dizajn je izvanredan — art direction koji kombinira americana estetiku ranih 1900-ih s fantazijskim elementima daje igri prepoznatljiv izgled koji stari mnogo bolje od tehnički naprednijih igara tog doba. Sunčana svjetlost koja probija kroz oblake, patriotski posteri koji tapetiraju zidove, vrtovi puni cvijeća — Columbia osjećaju se kao mjesto koje je zaista moglo postojati u nečijoj fantaziji.

Dizajn zvuka zaslužuje posebnu pohvalu. Garry Schyman potpisuje orkestralni soundtrack koji savršeno prati emocionalnu putanju igre. Ali pravi trik su anachronistične pjesme — verzije modernih hitova izvedene u stilu ranih 1900-ih. “God Only Knows” Beach Boysa na barbershop kvartetu, “Girls Just Want to Have Fun” Cyndi Lauper na gramofonu, “Everybody Wants to Rule the World” Tears for Fears na pijaninu — ove pjesme nisu samo Easter egg, one su narativni hint da nešto u Columbiji nije kako se čini, da informacije cure iz drugih dimenzija.

Facial animation i voice acting su vrhunski. Troy Baker (Booker) i Courtnee Draper (Elizabeth) daju fantastične performanse koje daju težinu emocionalnim scenama. Njihova kemija je opipljiva čak i kroz animirane likove, što je rijedak uspjeh.

Burial at Sea DLC

Burial at Sea je dvodijelno proširenje koje spaja BioShock Infinite s originalnim BioShockom na način koji je istovremeno ambiciozan i kontroverzan.

Epizoda 1 smješta Bookera i Elizabeth u Rapture — podvodni grad iz originalnog BioShocka — u noiri estetici 1950-ih, prije pada grada. Kratka je (oko 2 sata), ali atmosfera je nevjerojatna — vidjeti Rapture u punom sjaju, prije kaosa, je za fanove serijala neprocjenjivo iskustvo.

Epizoda 2 mijenja perspektivu — igraš kao Elizabeth, s naglaskom na stealth gameplay umjesto direktne borbe. Priča zatvara krug između Columbije i Rapturea, objašnjavajući poveznicu između dva grada i dvije igre. Završetak je emocionalno devastirajući i daje zaključak Elizabethinoj priči koji je, ovisno o perspektivi, savršen ili pretjerano melankoličan.

Kritički prijem

BioShock Infinite je pri izlasku dobio gotovo univerzalne pohvale — 94/100 na Metacriticu za PC, brojne savršene ocjene. Recenzenti su hvalili vizualni dizajn, priču, Elizabeth kao lika, i ambiciju projekta. IGN je dao 9.4/10, GameSpot 9/10, Edge 9/10.

Ali s vremenom, reakcija se nijansirala. Kritičari su počeli propitivati dubinu gameplay-a u usporedbi s narativom, tretman rasnih tema (koje igra koristi kao estetski element ali ne istražuje dovoljno duboko), i krajnje linearnu strukturu koja kontrastira s BioShockovim istraživačkim dizajnom. Debata oko Infinite postala je sama po sebi kulturalni fenomen — rijetko koja igra izazove toliko strastenu raspravu godinama nakon izlaska.

Prodaja od preko 11 milijuna primjeraka potvrđuje komercijalni uspjeh, ali priča ima tužan nastavak: Irrational Games se ugasio 2014. godine, samo godinu dana nakon izlaska. Levine je smanjio studio na mali tim (kasnije nazvan Ghost Story Games), a većina developera ostala je bez posla. BioShock Infinite bio je posljednja igra studija koji ju je stvorio — ljepota i tragedija u jednoj rečenici.

Dajemo 9/10 — jedan bod manje zbog gameplay-a koji ponekad ne drži korak s ambicijom narativa. Ali Columbia ostaje nezaboravna, Elizabeth je jedan od najljepše napisanih likova u gamingu, a završetak — sviđao ti se ili ne — je nešto o čemu ćeš razmišljati danima nakon što ugasiš ekran.