Pregled

Halo Infinite trebao je biti trijumfalni povratak Master Chiefa i definitivni Halo za novu generaciju. Umjesto toga, dobili smo igru koja je istovremeno dokaz da 343 Industries razumije što čini Halo posebnim — i dokaz da studio nikako ne uspijeva isporučiti kompletni paket na vrijeme.

Kampanja je iznenađujuće dobra. Master Chief na otvorenom Zeta Halo prstenu, s grappleshot mehanikom koja dodaje vertikalnost klasičnom Halo gameplayu, borba protiv Banisheda umjesto dosadnih Prometheana — sve to funkcionira fantastično. Problem je u svemu oko toga: live service multiplayer koji je krenuo s minimalnim sadržajem, Slipspace Engine koji je uzrokovao produkcijske noćne more i sadržajne suše koje su trajale mjesecima.

Halo Infinite je priča o igri koja je imala sve predispozicije za veličinu, ali je na kraju isporučila samo fragmente tog potencijala.

Povijest razvoja

Razvoj Halo Infinite bio je jedan od najproblematičnijih u Xboxovoj povijesti. Projekt je započeo nedugo nakon izlaska Halo 5: Guardians (2015), a 343 Industries istovremeno je radio na potpuno novom Slipspace Engineu koji je trebao zamijeniti zastarjeli Blam! engine.

Odluka o izradi vlastitog enginea pokazala se ključnom greškom. Slipspace Engine bio je prevelik zalogaj za studio koji je istovremeno trebao razvijati igru. Alati za rad bili su nestabilni, vrijeme kompilacije bilo je mučno dugo, a zaposlenici su se žalili da je produktivnost bila drastično smanjena u usporedbi s radom na prethodnim nastavcima.

Problem su pogoršale kadrovske poteškoće. 343 Industries oslanjao se na veliki broj ugovornih radnika s ograničenim mandatom od 18 mjeseci — Microsoftova politika koja je sprječavala kontinuitet. Kada bi ugovorni radnici otišli, institucionalno znanje o engineu i projektu odlazilo je s njima.

E3 2020 gameplay showcase bio je katastrofalan. Demo je prikazao vizualno neimpresivnu igru s lošim teksturama i modelima — internet je trenutno stvorio “Craig” meme od lica jednog Brute neprijatelja koji je izgledao kao da pripada prethodnoj generaciji. Reakcija je bila toliko negativna da je Microsoft odgodio izlazak s planirane launch konzole Xbox Series X na neodređeno.

Ova odgoda, iako bolna, bila je nužna. Tim je iskoristio dodatnu godinu za značajno poboljšanje vizuala, dodavanje novih sustava i poliranje gameplayja. Chris Lee, originalni direktor, zamijenjen je Josephom Stateom koji je radio na originalnom Halo trilogyju — jasna poruka da Microsoft želi povratak korijenima.

Multiplayer je izašao iznenađujuće 15. studenog 2021., tri tjedna prije kampanje, kao free-to-play. Kampanja je stigla 8. prosinca 2021. Ova podijeljena strategija izlaska bila je neuobičajena, ali je imala smisla za Microsoftov Game Pass model.

Gameplay

Kampanja — Otvoreni svijet Zeta Halo

Kampanja Halo Infinite predstavlja najveći odmak od linearne strukture prethodnih nastavaka. Umjesto niza zasebnih misija, većina igre odvija se na otvorenom segmentu Zeta Halo prstena koji možeš slobodno istraživati. Ovo je polu-otvoreni svijet — ne potpuno otvoren kao Skyrim, ali dovoljno prostran da nudi osjećaj slobode.

Na Zeta Halo prstenu pronalaziš UNSC FOB-ove (Forward Operating Bases) koje osvajаš od Banisheda. Svaki osvojeni FOB služi kao točka za brzo putovanje i daje ti pristup vozilima i oružju za pozivanje. Što više FOB-ova oslobodiš, to više resursa imaš na raspolaganju.

Propagandni tornjevi, ciljevi za visoku vrijednost (HVT-ovi) i zarobljeni marinci rasuti su po karti i daju ti razloge za istraživanje. HVT-ovi su mini-boss encounteri gdje se suočavaš s imenovanim Banished zapovjednicima, svaki s vlastitim stilom borbe i opremom.

Istraživanje nagrađuje Spartan Core upgradeovima koji ti omogućuju unapređivanje opreme. Ovi upgradeovi su ključni za razvoj Chiefovih sposobnosti kroz igru.

Grappleshot — Game changer

Grappleshot je bez sumnje najbolji dodatak Halo gameplayu u cijeloj povijesti franšize. Ova kuka za bacanje omogućuje ti da se zakvačiš za bilo koju površinu, privučeš neprijatelje ili predmete k sebi, te dosegneš visine koje bi inače bile nedostupne.

Ono što grappleshot čini tako posebnim je kako se integrira u postojeći Halo sandbox. Možeš se zakvačiti za leteći Banshee i ukrasti ga, privući fusionsku jezgru da je baciš na grupu neprijatelja, ili se lansirati u zrak i odozgo napasti poziciju. Vertikalnost koju grappleshot dodaje čini svaki susret dinamičnijim i nudi kreativne opcije koje prethodni Halo nastavci nikad nisu imali.

Osim grappelshota, dostupne su i druge oprema: Threat Sensor koji označava neprijatelje kroz zidove, Drop Wall koji postavlja zaštitni štit i Thruster za brze bočne dasheve. Svaka se može unaprijediti kroz Spartan Core sustav.

Multiplayer

Free-to-play multiplayer Halo Infinite krenuo je fenomenalno. Core gameplay — kretanje, pucanje, bacanje granata, borba za kontrolu oružja na mapi — osjećao se kao najbolji Halo od trilogije. Oružja su balansirana, mape dobro dizajnirane, a 4v4 Arena i 12v12 Big Team Battle modovi pružali su klasično Halo iskustvo.

Problem je bio u svemu oko core gameplayja. Na lansiranju, multiplayer je imao samo desetak mapa, ograničene modove igre i jedan od najgorih Battle Pass sustava u industriji. Napredak je bio frustrirajuće spor, a sustav customizacije oklopa bio je zaključan iza mikrotransakcija na način koji je razbijesnio zajednicu.

Forge — Halov ikonični alat za kreiranje mapa — stigao je tek godinu dana nakon izlaska. Campaign co-op, značajka prisutna u svakom Halo nastavku od Halo: CE, potpuno je otkazan. Ovi propusti bili su neprihvatljivi za franšizu koja je izgradila reputaciju upravo na ovim značajkama.

Sadržajne sezone bile su prerijetke i preskromne. Sezona 1 trajala je šest mjeseci umjesto planirana tri, a svaka nova sezona donosila je jedva dovoljno sadržaja da zadrži igrače. Dok su konkurenti poput Fortnite, Apex Legends i Call of Duty: Warzone isporučivali nove sadržaje svakoga tjedna, Halo Infinite je mjesecima stagnirao.

Priča

Kampanja prati Master Chiefa šest mjeseci nakon katastrofalnog poraza UNSC-a na rukama Banisheda — brutalne vojne sile koja je zamijenila Covenant kao primarna prijetnja. Chief je pronađen u svemiru od strane pilota UNSC Pelicana i zajedno kreću na Zeta Halo u pokušaju da zaustave Banished i njihovog vođu, Escharuma.

Escharum je karizmatični ratnik koji želi epsku posljednju bitku s Master Chiefom. Njegova motivacija je jednostavna, ali učinkovita — stari ratni vođa koji traži dostojan kraj. Glasovna izvedba Darina De Paula daje Escharumu gravitas koji ga čini jednim od pamtljivijih Halo antagonista.

Nova AI pratiteljica, The Weapon, zauzima mjesto Cortane. The Weapon je zapravo kopija Cortane, stvorena da zaključa i izbriše originalnu. Njezina dinamika s Chiefom — nevina, optimistična AI nasuprot ogorčenom vojniku koji je upravo izgubio Cortanu — nudi emocionalne momente, iako nikad ne doseže dubinu originalne Chief-Cortana dinamike.

Priča otkriva da su Banished oslobodili Harbingera, biće povezano s Precursorima i Endless — misterioznom rasom koja je preživjela Halo paljbu. Ovaj narativni pravac postavlja temelje za buduće nastavke, ali ostavlja previše neriješenih pitanja za jednu igru.

Najveći problem priče je ono što nedostaje. Halo 5 je završio s Cortanom kao galaktičkom prijetnjom, a Infinite to rješava uglavnom kroz audiologove i kratke flashbackove. Osjećaj je da nedostaje čitava igra između petice i Infinite. Pad UNSC-a, Cortanina sudbina, uspon Banisheda — sve to se dogodilo “offscreen”, što je frustrirajuće za igrače koji su uložili emocije u prethodne nastavke.

Ipak, emocionalni momenti koji postoje su snažni. Chiefov odnos s The Weapon, Escharumov posljednji govor i završna scena na brodu pokazuju da 343 zna pisati dobre likove — samo trebaju bolje strukturirati veliku sliku.

Tehnički aspekti

Slipspace Engine je istovremeno najveće postignuće i najveći problem Halo Infinite. Engine je sposoban renderirati masivne otvorene prostore Zeta Halo s impresivnom dubinom vidljivosti, dinamičkim vremenskim uvjetima i dnevno-noćnim ciklusom. Kada igra izgleda dobro — a često izgleda odlično — Slipspace Engine dokazuje svoj potencijal.

Problem je u nedosljednosti. Teksture znaju biti začuđujuće niske rezolucije na nekim površinama. Pop-in je vidljiv, posebno pri brzom kretanju vozilima. Na Xbox One verziji, kompromisi su dramatični — igra je igriva, ali vizualni downgrade u usporedbi s Series X verzijom je značajan.

Na Xbox Series X, igra cilja 60 FPS u dinamičkoj 4K rezoluciji i uglavnom uspijeva održati stabilan framerate. PC verzija ima šire opcije prilagodbe, ali je na lansiranju patila od problema s optimizacijom koji su postupno rješavani kroz patcheve.

Zvučni dizajn je odličan. Oružja zvuče moćno i distinktivno — BR75 ima onaj ikonični Halo Battle Rifle zvuk koji odmah izaziva nostalgiju. Glasovne izvedbe su solidne, s posebnim naglaskom na Jen Taylor koja daje glas The Weapon i pokazuje raspon koji je čini jednom od najboljih glasovnih glumica u industriji.

Soundtrack je miješana vrećа. Gareth Coker, Joel Corelitz i Curtis Schweitzer stvorili su kompetentnu glazbu, ali teško je ne primijetiti odsutnost Martya O’Donnella čiji je rad definirao zvuk Halo franšize. Nova glazba je dobra, ali joj nedostaje ona neponovljiva Halo magija — one gregorijanske zborske teme koje su činile originalni trilogy tako posebnim.

Kritički prijem

Kampanja Halo Infinite dobila je solidne ocjene — Metacritic prosjek od 87, što je za Halo standarde pristojno, ali daleko od sjaja originalne trilogije. Kritičari su hvalili core gameplay, grappleshot mehaniku i povratak Halo osjećaju nakon kontroverznih Halo 4 i 5. Zamjerke su bile usmjerene na repetitivni open-world dizajn, nedostatak setpiece misija i previše otvoreni završetak priče.

Multiplayer je na lansiranju dobio odlične ocjene za gameplay, ali su kritičari odmah upozorili na nedostatak sadržaja i problematičan progression sustav. Kako su mjeseci prolazili bez značajnih update-ova, kritike su postajale sve glasnije.

Igračka baza dramatično je opala u prvoj godini. Steam concurrent brojevi pali su s početnih stotina tisuća na tek nekoliko tisuća aktivnih igrača. Xbox brojevi su bili bolji zahvaljujući Game Pass-u, ali trend je bio jasan — igrači su odlazili jer jednostavno nije bilo dovoljno razloga za ostanak.

343 Industries je reagirao preslabo i presporo. Sezona 3 donijela je Forge koji je bio impresivan alat, ali čak ni community-kreiran sadržaj nije mogao nadoknaditi nedostatak novih mapa, modova i kampanjskog sadržaja.

U širem kontekstu, Halo Infinite simbolizira probleme Xbox ekosustava u ranoj fazi Series X/S generacije — ambiciozne planove koji se ne ostvaruju na vrijeme, prekomjerno oslanjanje na live service model i nedostatak sadržaja na lansiranju. Igra je imala fantastičan gameplay temelj, ali ga nikad nije iskoristila do punog potencijala.

Microsoftova odluka o reorganizaciji 343 Industries u “Halo Studios” i prijelaz na Unreal Engine 5 za buduće Halo projekte govori sve o tome koliko je Slipspace Engine bio problematičan. Halo Infinite ostaje kao igra “što je moglo biti” — sjajan core gameplay zarobljen u neadekvatnom paketu.

Ocjena: 7/10 — kampanja zaslužuje više, ali cjelokupni paket vuče prema dolje.