Pregled

NieR: Automata je igra koja te laže. Laže ti o tome kakva je igra, laže ti o tome tko su likovi, laže ti o tome što se zapravo događa — i upravo u tim lažima krije se jedna od najdubljih i najemotivnijih priča ikada ispričanih u videoigrama.

Na površini, ovo je stilski hack-and-slash od PlatinumGames s atraktivnim android protagonistima koji se bore protiv strojeva u post-apokaliptičnom svijetu. Ispod površine, to je filozofska meditacija o postojanju, slobodnoj volji, značenju života i prirodi ljudskosti — sve zamotano u igru koja stalno mijenja žanrove, perspektive i pravila.

Kreiran od strane ekscentričnog direktora Yoko Taroa — čovjeka koji na intervjue dolazi s maskom Emila na glavi — NieR: Automata zahtijeva da je odigraš minimalno tri puta da bi vidio pravu priču. I svaki put kad misliš da si razumio igru, ona te iznenadi nečim što nisi mogao predvidjeti.

Povijest razvoja

NieR: Automata nastavak je NieR-a iz 2010., koji je sam bio spin-off Drakengard serije. Originalni NieR bio je komercijalni neuspjeh s kultnim statusom — igra s briljantnom pričom i glazbom, ali osrednjim gameplayem. Yoko Taro, direktor, otvoreno je govorio da je igra propala jer je gameplay bio loš. Za nastavak, trebao mu je partner koji zna napraviti sjajnu borbu.

Taj partner bio je PlatinumGames — japanski studio poznat po Bayonetta seriji, Metal Gear Rising: Revengeance i Vanquish. Platinum je bio savršen izbor jer je njihova specijalnost upravo ono što je originalnom NieR-u nedostajalo — fluid, stilski borbeni sustavi koji se osjećaju fenomenalno pod prstima.

Square Enix je odobrio projekt nakon što je zajednica glasno zahtijevala nastavak, a Yoko Taro je uvjerio izdavača da postoji publika za ovakvu igru. Budžet je bio skroman za AAA standarde — ovo je bio mid-budget projekt, što se ponekad vidi u produkcijskim vrijednostima, ali je istovremeno dao timu kreativnu slobodu koju veliki budžeti često guše.

Takahisa Taura iz PlatinumGames preuzeo je ulogu game designera, dok je Yoko Taro zadržao kreativnu kontrolu nad pričom, likovima i strukturom igre. Keiichi Okabe, skladatelj originalnog NieR-a, vratio se za soundtrack — odluka koja se pokazala apsolutno ključnom za uspjeh igre.

Igra je objavljena u veljači 2017. za PS4, s PC verzijom u ožujku iste godine. Xbox One verzija stigla je u lipnju 2018. kao “Become as Gods Edition” s uključenim DLC-om. Nintendo Switch verzija objavljena je 2022. godine.

Gameplay

Borbeni sustav

PlatinumGames isporučio je ono u čemu su najbolji — borbeni sustav koji je brz, fluidan i stilski spektakularan. Kontroliraš 2B (ili kasnije druge likove) s lakim i teškim napadima, izbjegavanjem koje u savršenom trenutku aktivira bullet time, i Podovima — lebdećim robotima koji pružaju dodatnu vatrenu moć.

Oružja se dijele u četiri kategorije: kratki mačevi, dugi mačevi, koplja i borbene rukavice. Možeš opremiti dva seta oružja — jedan za lake, drugi za teške napade — i prebacivati se između njih usred komboa. Svaka kombinacija oružja stvara drugačije combo lance, dajući ti ogromnu raznolikost u pristupu borbi.

Pod programi su modularne sposobnosti koje dodaju različite napade — laserske zrake, gravitacijska polja, projektile, štitove. Čipovi su sustav prilagodbe koji ti omogućuje fino podešavanje statistika i sposobnosti, uključujući HUD elemente koji su zapravo opremljivi čipovi — da, možeš ukloniti health bar da dobiješ više prostora za borbene čipove.

Izbjegavanje je srce borbe. Savršeno vremensko izbjegavanje aktivira usporavanje vremena koje ti daje prozor za kontrenapade. Ovaj sustav je zadovoljavajuće precizan i nagrađuje vještinu bez da je frustrirajuće nepristupačan.

Žanrovske promjene

Ono što NieR: Automata čini zaista posebnom jest kako stalno mijenja žanr — ponekad usred misije. Najveći dio igre je 3D hack-and-slash, ali bez upozorenja igra može preći u:

Bullet hell — kamera se podigne u top-down perspektivu, a ti izbjegavaš uzorke projektila dok pucaš u neprijatelje. Ovi segmenti podsjećaju na klasične shoot-em-up arkadne igre i savršeno se uklapaju u sci-fi estetiku.

2D side-scroller — kamera se zaključa u bočnu perspektivu, a igra postaje platformer s borbom. Određene zone u igri koriste ovu perspektivu, a prijelaz je fluidan i neočekivan.

Flight combat — u Flight Unit segmentima upravljaš letećim mehaničkim odjelom u shoot-em-up formatu, nekad iz trećeg lica, nekad u top-down prikazu.

Twin-stick shooter — hakirski mini-game koristi twin-stick shooter mehaniku gdje uništavaš viruse u kibernetičkom prostoru.

Text adventure — da, u jednom dijelu igre, čitava sekvenca se pretvara u tekstualnu avanturu. I nekako je jednako emotivna kao ostatak igre.

Ove žanrovske promjene nisu gimmick — svaka služi narativnoj svrsi. Yoko Taro koristi gameplay kao storytelling alat na način koji rijetko tko pokušava, a još rjeđe uspije.

Struktura ruta — A, B, C, D, E

Ovo je ključno: NieR: Automata zahtijeva da je odigraš više puta da bi vidio pravu priču. Igra ima pet glavnih završetaka označenih slovima A do E (plus 21 “šaljivi” završetak).

Ruta A — igraš kao 2B, bojna android YoRHa jedinice. Ovo je tvoj prvi prolaz kroz priču — borba protiv strojeva, otkrivanje misterioznih anomalija, upoznavanje s Pascal Village. Na kraju Rute A, misliš da si završio igru.

Ruta B — ponovno igraš istu priču, ali iz perspektive 9S-a, 2B-ovog pratitelja. Ovo nije jednostavno ponavljanje — 9S ima potpuno drugačiji gameplay stil baziran na hakiranju, a vidiš scene i informacije koje su 2B bile skrivene. Igra doslovno znači nešto potpuno drugačije iz njegove perspektive.

Ruta C/D — OVDJE igra zapravo počinje. Ruta C je nastavak priče koji je potpuno nov sadržaj i donosi najintenzivnije, najemotivnije i najšokantnije momente u igri. Kontroliraš naizmjence 9S-a i A2, treću android protagonistkinju. Bez spoilera — sve što si mislio da znaš o priči, likovima i svijetu bit će preokrenuto.

Završetak E — transcendentan gaming moment o kojem se ne smije govoriti. Samo reci ćemo da uključuje credits screen, metatekstualne elemente i jednu od najemotivnijih odluka koje ćeš ikada donijeti u videoigri.

Priča

U dalekoj budućnosti, izvanzemaljci su napali Zemlju koristeći vojsku strojeva. Čovječanstvo je pobjeglo na Mjesec i stvorilo YoRHa — vojsku borbenih androida poslanih da oslobode Zemlju. 2B (YoRHa No.2 Type B) i 9S (YoRHa No.9 Type S) androidi su koji se bore na Zemlji protiv strojeva.

To je premisa. I gotovo sve u njoj je laž.

Strojevi koje bojiš postaju sve čudnije. Neki strojevi imitiraju ljudsko ponašanje — stvaraju sela, čitaju filozofske tekstove, osjećaju emocije. Pascal, miroljubivi stroj koji vodi selo, jedan je od najdirljivijih likova u igri. Strojevi koji imitiraju obitelj, strojevi koji se zaljubljuju, strojevi koji se boje smrti — igra konstantno postavlja pitanje: ako neživo biće imitira život dovoljno uvjerljivo, je li to isto što i život?

Androidi, s druge strane, “nemaju emocije” — barem im to govore. 2B je hlada i profesionalna, ali njezino ponašanje odaje duboke emocije koje pokušava potisnuti. 9S je emotivniji i privrženiji, posebno prema 2B. Njihov odnos — koji igra nikad eksplicitno ne definira kao romantičan, ali čije su emocije neporecive — srce je čitave priče.

Filozofske teme prožimaju svaki aspekt igre. Imena boss neprijatelja referiraju se na poznate filozofe — Simone (de Beauvoir), Jean-Paul (Sartre), Auguste (Comte), Marx, Engels. Svaki boss utjelovljuje filozofski koncept: Simone opsesivno pokušava postati lijepa da bi zadobila ljubav, što je komentar na Beauvoirinu feminističku filozofiju.

Centralno pitanje igre je egzistencijalističko: ako su bogovi (ljudi) mrtvi, kakav smisao imaju bića koja su stvorena da im služe? Androidi se bore za čovječanstvo, ali čovječanstvo više ne postoji. Strojevi su programirani da uništavaju androide, ali su razvili vlastitu kulturu. Obje strane zaglavljene su u beskonačnom ciklusu nasilja bez cilja.

Ruta C razbija sve iluzije i donosi istinu o YoRHa programu, o Mjesecu, o 2B i 9S. Emocionalni utjecaj ovih otkrića ne može se adekvatno opisati bez spoilera — dovoljno je reći da je Yoko Taro stvorio priču koja koristi specifično medij videoigara za narativne efekte koji ne bi bili mogući u filmu ili knjizi.

Tehnički aspekti

Vizualno, NieR: Automata je mid-budget igra koja nadmašuje svoju cijenu zahvaljujući sjajnom art directionu. Post-apokaliptična Zemlja — prerasla vegetacijom, napuštenim gradovima i pustinjama — ima melankoličnu ljepotu koja savršeno odražava ton priče. Dizajn likova Akihika Yoshide elegantan je i upečatljiv, posebno 2B koja je postala ikonična gaming figura.

Engine ima svoje limite — teksture su ponekad niže rezolucije, a pop-in vegetacije vidljiv je na otvorenim prostorima. PC verzija na lansiranju imala je značajne tehničke probleme koje je zajednica morala rješavati neslužbenim patchem (FAR mod). Square Enix je konačno 2021. godine izdao službeni patch koji je riješio većinu problema — četiri godine nakon izlaska.

Soundtrack Keiichija Okabea i njegovog studija MONACA jednostavno je jedno od najboljih glazbenih ostvarenja u povijesti videoigara. Nema pregovaranja tu. “Weight of the World”, glavna tema koja se pojavljuje u više verzija (engleska, japanska, kaotična), rezonira na način koji je teško opisati riječima. “Amusement Park” kombinira veselu melodiju s melankoličnim podtonom. “City Ruins” s dinamičkim slojevima koji se dodaju i uklanjaju ovisno o situaciji stvara atmosferu koja se mijenja u realnom vremenu.

Okabe koristi izmišljeni jezik u mnogim vokalnim kompozicijama — mješavinu japanskog, engleskog, francuskog i izmišljenih fonema — što stvara osjećaj otuđenosti i ljepote istovremeno. Ovaj pristup savršeno odražava teme igre o bićima koja imitiraju ljudskost bez da je zaista razumiju.

Glasovne izvedbe su izvrsne. Kira Buckland (2B), Kyle McCarley (9S) i Cherami Leigh (A2) u engleskoj verziji daju emocionalno bogate izvedbe. Japanska verzija s Yui Ishikawom (2B) i Natsuki Hanatom (9S) jednako je kvalitetna.

Kritički prijem

NieR: Automata dobio je pozitivne ocjene od kritičara — Metacritic prosjek od 88 za PS4 verziju. Kritičari su hvalili priču, soundtrack, borbeni sustav i kreativnu strukturu igre. Zamjerke su se odnosile na repetitivne side questove, tehničke probleme na PC-u i vizualnu kvalitetu koja ponekad odaje mid-budget prirodu projekta.

Komercijalni uspjeh premašio je sva očekivanja. Do 2024. godine, igra je prodana u više od 8 milijuna primjeraka — fenomenalan rezultat za nastavak igre koja je originalno bila komercijalni neuspjeh. Uspjeh NieR: Automate dokazao je da postoji velika publika za narativno ambiciozne igre koje se ne boje izazivati igrače.

Igračka zajednica posebno je cijeni kao transformativno iskustvo. Online forumi prepuni su diskusija o filozofskim temama igre, a Završetak E redovito se pojavljuje na listama najemotivnijih gaming momenata ikada. Mnogi igrači opisuju igru kao iskustvo koje je promijenilo njihov pogled na videoigre kao medij.

Kulturni utjecaj NieR: Automate proteže se izvan gaminga. 2B je postala jedna od najprepoznatljivijih gaming ikona novijeg doba. Soundtrack se izvodi na koncertima uživo diljem svijeta. Kolabracije s drugim igrama — od Final Fantasy XIV do SoulCalibur VI — pokazuju koliki je doseg franšize.

Yoko Taro je nakon uspjeha Automate dobio resurse za NieR Replicant remaster (2021) i radi na novim projektima. Njegov jedinstveni pristup game designu — korištenje samog medija kao narativnog alata, laži koje postaju istine, metatekstualne igre s igračem — inspirirao je generaciju developera.

NieR: Automata nije samo dobra igra — to je dokaz da videoigre mogu biti umjetnost na način koji nijedan drugi medij ne može replicirati. Završetak E sam po sebi je argument koji završava svaku raspravu o tome jesu li igre umjetnost. Odgovor je: da, apsolutno.