Pregled

Super Mario Odyssey je čista, nepatvorena radost pretvorena u videoigru. Kad si mislio da Mario nema kamo dalje nakon Galaxy serijala, Nintendo je 2017. godine dokazao da najstariji lik u gamingu još uvijek može iznenaditi — i to na način koji te podsjeća zašto si se uopće zaljubio u videoigre. Cappy mehanika, sandbox kraljevstva, 900+ Power Moonova i onaj nezaboravni trenutak kad preuzmeš kontrolu nad T-Rexom — Odyssey je magistralni tečaj iz game dizajna koji pokazuje da inovacija ne mora značiti komplikaciju.

S Metacritic ocjenom od 97, Odyssey je jedna od najviše ocijenjenih igara na Nintendo Switchu i jedna od najhvaljenijih igara svih vremena. Prodaja od preko 27 milijuna primjeraka čini je jednim od najprodavanijih Switch naslova. Ali brojke ne hvataju ono što Odyssey zapravo jest — to je igra koja te tjera da se smiješ, koja te nagrađuje za znatiželju, i koja te uvijek iznova iznenađuje čak i kad misliš da si vidio sve.

Povijest razvoja

Povratak sandboxu

Nakon linearnijih 3D Mario igara (Galaxy 1 i 2, 3D World), Nintendo EPD tim u Tokiju odlučio je vratiti se korijenima sandbox dizajna koji je definirao Super Mario 64 i Super Mario Sunshine. Direktor Kenta Motokura i producent Yoshiaki Koizumi željeli su stvoriti Mario igru koja osjećaj slobode i istraživanja stavlja u središte iskustva.

Ključna odluka u ranom razvoju bila je fokus na “iznenađenje” — tim je htio da svaki kutak svakog kraljevstva sadrži nešto neočekivano. Filozofija je bila: “Ako igrač odluči skočiti na neko nasumično mjesto, tamo mora biti nagrada ili barem nešto zanimljivo.” Ovaj pristup rezultirao je gustoćom sadržaja koja je gotovo neviđena u platformerima.

Capture mehanika

Cappy — živi šešir koji Mario može baciti na neprijatelje i objekte da preuzme kontrolu — nastao je iz želje tima da proširi Mariov pokretni arsenal bez dodavanja kompleksnih kontrola. Umjesto da Mario sam dobije dvadeset novih sposobnosti, on ih “posuđuje” od stvorenja oko sebe. Ova ideja prošla je kroz desetke iteracija prije nego je finalizirana — rani prototipovi testirali su različite načine preuzimanja kontrole, od vremenskih ograničenja do ograničenog broja captureova.

Tim je napravio preko 50 jedinstvenih capture transformacija, svaka sa svojim movesetom i mehanikama. T-Rex koji uništava prepreke, Chain Chomp koji se lansira naprijed, Goomba koji može hodati po ledu bez klizanja, Cheep Cheep koji pliva pod vodom — svaka transformacija otvara nove načine interakcije s okruženjem. Ovo je bio dizajnerski izazov jer je svako kraljevstvo moralo biti dizajnirano da funkcionira i s Marijom i s preuzetim stvorenjima.

Globalna inspiracija

Umjesto da se drži tradicionalnih Mario tema (travnati world, pustinjski world, ledeni world), tim se odlučio na ambiciozniji pristup: svako kraljevstvo inspirirano je stvarnim lokalitetima i kulturama. New Donk City je New York, Tostarena je meksička pustinja, Bubblaine je francuska rivijera, Bowserovo kraljevstvo je japanski dvorac. Ovaj pristup dao je igri osjećaj pravog putovanja — odatle i naziv “Odyssey”.

Gameplay

Kretanje i kontrole

Mario Odyssey ima najrazrađeniji sustav kretanja u povijesti serijala — i možda u cijelom platformer žanru. Na površini, kontrole su jednostavne: skači, trči, baci Cappyja. Ali ispod toga krije se nevjerojatna dubina. Long jump, triple jump, backflip, wall jump, ground pound jump, dive, roll — svi klasični potezi su tu. Ali Cappy dodaje potpuno novi sloj: možeš baciti Cappyja i skočiti na njega u zraku (cap bounce), baciti ga u krug (cap spin), koristiti ga kao platformu za daljinski skok, ili ga zadržati na mjestu za ponovljene skokove.

Kombiniranjem ovih tehnika, vješti igrači mogu postići nevjerojatne sekvence kretanja koje daleko nadmašuju ono što igra nominalno zahtijeva. Speedrun zajednica otkrila je trikove poput “roll cancel” i “cap throw dive” koji omogućavaju preskakanje čitavih sekcija kraljevstava. Nintendo je to namjerno dozvolio — igra nikad ne kažnjava kreativno kretanje, samo ga nagrađuje.

Kraljevstva i Power Moonovi

Umjesto linearnih razina, Odyssey nudi sandbox kraljevstva — otvorena područja ispunjena Power Moonovima (ekvivalent Power Starova iz Mario 64). Ima ih preko 900, i to je ključno za filozofiju igre: Power Moonovi su posvuda. Neki zahtijevaju kompleksne platforming izazove, neki su skriveni u tajnim sobama, neki se dobiju rješavanjem puzzleva, neki se jednostavno pronalaze obraćajući pažnju na okruženje. Ground pound na sumnjivom komadu tla? Power Moon. Bacanje Cappyja na neprimjetnu vazu? Power Moon. Pjevanje sa grupom žaba? Da, Power Moon.

Ova količina mogla bi zvučati kao padding, ali Nintendo je to izbalansirao briljantno. Za napredovanje kroz priču trebaš relativno malo Moonova — možeš preskočiti sve što ti se ne sviđa. Ali za one koji žele 100% completion, igra nudi stotine sati sadržaja koji varira od laganog do ekstremno zahtjevnog.

Najznačajnija kraljevstva

Metro Kingdom (New Donk City) je ikona igre. Realistični grad s automobilima, neonskim reklamama i ljudskim NPC-ovima (koji izgledaju bizarno pored crtanog Maria) dom je jedne od najupamćenijih sekvenci u modernom gamingu — festivala na kraju kojeg Mario trči po fasadama nebodera dok svira “Jump Up, Super Star!”, originalna jazz-pop himna igre. Taj trenutak je čista, čista sreća.

Cascade Kingdom je gdje prvi put captureaš T-Rexa — ikonični trenutak iz svih trailera. Osjećaj destruktivne moći dok ogromnim dinosaurusom rušiš sve pred sobom je vrtoglav kontrast s Mariom koji normalno skače na gljive.

Sand Kingdom (Tostarena) nudi ogromni otvoreni prostor s meksičkom estetikom, kosturima, Jaxijem (mount stvorenje) i jednim od najljepših vizualnih dizajna u igri. Noćna verzija s LED festivalnim svjetlima je posebno spektakularna.

Luncheon Kingdom je surrealistički kulinarski svijet napravljen od hrane — lava od juhe, platforme od voća, vulkan od lonca. To je Mario dizajn u najčišćem obliku: apsurdna premisa izvedena s apsolutnom sigurnošću.

Bowserovo kraljevstvo donosi japansku estetiku — dvorci, origami dekoracije, taiko bubnjevi — i služi kao spektakularni klimaks priče s epskim boss encounterima.

Boss fightovi

Svako kraljevstvo (ili gotovo svako) ima svog bossa — Broodals, grupu zločestih zečeva koji rade za Bowsera. Broodals su šarmantni antagonisti, svaki s jedinstvenim borbenim stilom, ali nisu posebno izazovni. Pravi boss fightovi dolaze na kraju igre i u post-game sadržaju, gdje Nintendo pokazuje da može napraviti zahtjevne encountre kad želi.

Priča

Priča je klasični Mario — Bowser je oteo Peach i planira je prisiliti na vjenčanje. Mario (s novim saveznikom Cappyjem, čija je sestra Tiara također oteta) putuje od kraljevstva do kraljevstva, sabotirajući Bowserove pripreme za svadbu. Priča je namjerno jednostavna — služi kao okvir za gameplay, ne kao fokus. Ali ima šarma na pretek: Bowser u bijelom vjenčanom odijelu, svadbeni detalji u svakom kraljevstvu, i neočekivano duhovit završetak na Mjesecu koji subvertira tradicionalni Mario finale.

Post-game otkriva pravu dubinu: nova kraljevstva se otključavaju (uključujući Mushroom Kingdom — nostalgični povratak u Mario 64), stotine novih Power Moonova postaju dostupne, i izazovi postaju znatno teži. Dark Side of the Moon i Darker Side of the Moon nude hardcore platforming koji će zadovoljiti i najiskusnije Mario veterane.

Tehnički aspekti

Super Mario Odyssey radi na 60 FPS u handheld modu i 60 FPS u docked modu (s višom rezolucijom), što je impresivno za Switch. Nintendo je mudro upravljao tehničkim ograničenjima — art direction, s karikiranim, šarenim dizajnom, maskira niže teksturne rezolucije i manji polygon count. Rezultat je igra koja izgleda fantastično unatoč tome što radi na mobilnom čipu.

Vizualni dizajn je raznolik i spektakularan. Svako kraljevstvo ima distinktivnu paletu boja i estetski identitet — od zelenih brdašca Cascade Kingdoma do neonskih svjetala New Donk Cityja, od ledenih pećina Shiveria do vrelog kulinarskog ludila Luncheon Kingdoma. Prijelazi između stilova (realistični grad vs. crtani pustinjski grad vs. podvodni krajolik) funkcioniraju jer igra nikad ne pokušava biti “realistična” — sve je stilski filtrirano kroz Mario estetiku.

Glazba je fantastična. “Jump Up, Super Star!” — vokalna jazz tema koja prati New Donk City festival — postala je viralni hit i jedna od najprepoznatljivijih gaming melodija modernog doba. Ostatak soundtracka varira od orkestralnih tema do electronice, svaka savršeno prilagođena svom kraljevstvu. Metro Kingdom tema je sofisticirani jazz, Sand Kingdom je upečatljiva meksička gitara, a Bowserovo kraljevstvo koristi tradicionalne japanske instrumente. Svaki prijelaz u novo kraljevstvo donosi glazbeno iznenađenje.

Co-op mod omogućava drugom igraču da kontrolira Cappyja s Joy-Conom — zabavna opcija za igranje s mlađim igračima ili partnerima koji žele sudjelovati bez pritiska.

Kritički prijem

Super Mario Odyssey dobio je gotovo savršene ocjene pri izlasku — 97/100 na Metacriticu, što ga čini jednom od tri-četiri najviše ocijenjene igre generacije. IGN je dao 10/10, GameSpot 10/10, Edge 10/10, Famitsu 39/40. Recenzenti su hvalili kreativnost capture mehanike, gustoću sadržaja, dizajn kraljevstava, kontrole i čisti osjećaj radosti koji igra pruža.

Kritike su bile minimalne — neki su smatrali da je Power Moon sustav previše velikodušan (previše lakih Moonova razvodnjava osjećaj postignuća), da Broodals bossovi nisu dovoljno izazovni, i da glavna priča završava prebrzo (pravi sadržaj je u post-gameu). Ali ovo su nijanse u kontekstu igre koja je gotovo savršena.

Prodaja od preko 27 milijuna primjeraka čini Odyssey jednim od najprodavanijih Switch naslova i potvrđuje Mariovu trajnu relevantnost. Igra je osvojila brojne GOTY nagrade za 2017. (dijeleći godinu s Breath of the Wild, što je za Nintendo bio nezapamćeno uspješan period).

Utjecaj Odysseyja vidljiv je u valu 3D platformera koji su uslijedili — indie developeri inspirirani Mariom stvorili su igre poput A Hat in Time i Yooka-Laylee. Ali nitko nije replicirao tu specifičnu Nintendo magiju: sposobnost da jednostavnom mehanikom (baci šešir, preuzmi kontrolu) stvoriš beskonačne mogućnosti za radost i iznenađenje. Savršena 10/10 — jer neke igre jednostavno donose osmijeh na lice svaki put kad ih uključiš.